以前討論了一個流動合理性的東西,講的是LoL4週年流動的事兒,在知乎上也有不少朋友跟我單聊這個問題——假設一個流動「合理」了,那麼他的成本(大多人關切這個)以及他的趣味性(一部份夠Smart的人跟我討論的是這方面的問題)如何來控制。終於有機會放自己一個短短的假,我想簡單介紹一個思路——遊戲化,讓一個流動遊戲化,這是一個Smart的概念、一種趨勢,遊戲化的益處在於可以把一個流動的趣味性以及合理性晉陞到一個非常舒服的高度,這裡還需要再次強調一個概念——遊戲化。

【核心設計思維】
假設咱們必定要群組織一個抽獎流動,那麼就應該把抽獎的籌馬變為使用者可以努力取得的東西,而咱們要做的事情是在這個「努力」上「搞花頭」。讓使用者在介入這個流動的有限的時間內,有著看似只要努力就能有沒有數次機會的感覺,就是一個優良的流動設計。而能夠相符這樣前提的設計,只可能是一個遊戲設計。
【if I were U】
核心設計思維是一個非常簡單的道理,然而如何去做好這件事情,我覺得仍然舉一個例子來講明會更為直接。首先咱們的命題仍然知乎上那貼關注率最高的問題,然而咱們換一個更為貼近一點的內容:我要群組織一個流動,讓商場活躍起來,商場內有N家商戶是我的合作商戶(當然N數量不小,不然群組織不起來這個流動)。

命題分析:其實實質上就是你有一塊場地,招攬了不少商戶來經營,流動需要做的是導流,讓使用者活躍起來,有更高的興致「到處逛逛」,併發生比平時更高的消費。其實這個命題同樣相符眼下年青人中流行的同人漫畫展;也同樣相符原帖中的家居建材博覽會,原帖內容為:「以前主持過一個家居建材博覽會,在展會上購買到必定數額,就能介入當晚抽獎,流動總共三天,天天都能抽,獎品非常豐厚,都是實打實的電冰箱空調。因為是電視台舉辦的,規模又大,獎品也對比貴重,所以抽獎流程咱們都當真的策動一番,找人監督,現場錄相等等,目的就為了顯示公平公正,讓大家都服氣。」
【時尚元¥素的運用】
假設我來群組織這個流動,在這個遊戲中,我會用到的時尚設計元¥素主要包孕:
1、二維碼+簽到弄法:偏好我會請求合作的商戶在實體店舖(攤位)顯眼處放一個二維碼供使用者掃瞄,這個二維碼也舉薦放在商戶最想賣出的東西左近。在流動階段內,這個二維碼的作用就是讓使用者有一個「到此一遊」的標誌,這個時代再也不有人會去哪兒領個小卡片之類的了,掃一下二維碼就算後進點之處也不稀罕了吧(當然太後進之處也不會有Smart的概念,此處忽略)。核心弄法在於,在流動期間,不同的時間點來不同的店家掃一次「到此一遊」,會取得不同的流動點數。這就是一個相似遊戲中常見的簽到弄法的弄法,然而不同的是,流動會為大家群組織若干條不錯的路線,作為主線引誘,也就是你順著點數最高的店舖走,你會發現下一家點數最高的很近,所以順著一條路走兜一遍就對了。而這若干條路線又是依據每一個人關切的大類以及細分類來定出的,譬如吃貨路線、床上用品路線等,這也是最基礎的導流手腕。

2、龍珠雷達+領雞腿弄法:這是一個針對「付費使用者」的弄法,在一段時間內,一些商品會發生短期打折(假設你採納微支付的話),同時打折的金額還會轉化為更多的流動點數,記錄在你的「帳號」中,你可以在流動的H5用戶端上看到一個商場的雷達(做成相似龍珠雷達等讓人頗有感覺得雷達,主要看你推向甚麼使用者群),促銷流動的商戶都會在地圖上表現出來,通過這樣一個弄法來多角度促銷,除了商品本身廉價了,你的抽獎次數(流動點數)還更多了。除此以外,還能像iButterfly同樣設計一些寶箱在商場內(那個裡面的胡蝶是在用戶端刷的,你當然可以不這麼做)。
3、微信好友+公家號弄法:這個年代你還沒用微信嗎?那你凹凸了。在咱們流動期間,只要你滿10點使用者點數(其實只要跟著路線簽到2家店舖,這就是最簡單的),咱們就認為你介入了流動。當你的好友中有人介入流動的話,你就會與你的好友形成一個比拚榜,這個榜是你自己以及你的好友之間的比拚關系(這種競賽關系在微信公家號上很常見),當你每超過1個好友得時候,你最後(天天晚上抽獎一次)抽獎的時候,所需要損耗的流動點數就會有所降低,降低曲線呈y=x的1.5+f(好友中名次)次方,也就是當你超過的好友越多的時候,你抽獎的次數同樣會更多。
4、微支付優惠推廣弄法:上面已經簡單描寫過一些通過微支付購買的打折情況了, 這裡需要強調的是,除了流動主體本身(抽獎),當咱們的一個使用者點數超出多少的時候,咱們就能理解為他是一個明星使用者,對于明星使用者,咱們可以有更多的獎勵讓他們更為愉快,當然具體獎勵內容這要看你這個流動針對使用者群本身了。用微支付的介面開發相符自己弄法的支付模式,在這個時代已是常見的事情了。
【設計分析】
同樣是天天晚上一次抽獎,然而並非因為使用者購買了超過一個閥值就能介入且僅能介入一次,而是只要購買就有n次機會可以介入,n是依據使用者努力來的,咱們可以設計一個使用者假設1天從早到晚就在你商場裡跑腿(活躍氣氛)了,他晚上可以有3次機會(這個你得數值策動去設計吧),當然假設這個使用者很活躍,通過微信公家號等手法拉來了不少朋友讓自己排名提高了,他的介入次數甚至可能有10次,這就是一種很好的病毒傳佈手法(這個使用者也就成為了流動的BD了,咱們甚至可以對引誘x名使用者來這個流動的"BD"進行一些獎勵)。大多使用者本身來這裡也是為了消費的,何況促銷流動本身也就是為了讓使用者消費,在消費之餘,還能有抽獎,本身是一種獎勵,通過一個遊戲化的方式讓使用者更進取踴躍地去兜商場,去增添消費衝動性。
然而這裡有一個細節,跟我上一次發表的演算法有關:儘管理論上對于一個使用者來講,這個流動其實是無限大次的抽獎機會,會讓人覺得流動更合理,然而設計的時候,你依然要設計好的是這個感覺,你仍然得用公式去推,算一下平均一個使用者的抽獎機會以及獎池內容,來對照以及理性,這是真正的合理性。
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以前討論了一個流動合理性的東西,講的是LoL4週年流動的事兒,在知乎上也有不少朋友跟我單聊這個問題——假設一個流動「合理」了,那麼他的成本(大多人關切這個)以及他的趣味性(一部份夠Smart的人跟我討論的是這方面的問題)如何來控制。終於有機會放自己一個短短的假,我想簡單介紹一個思路——遊戲化,讓一個流動遊戲化,這是一個Smart的概念、一種趨勢,遊戲化的益處在於可以把一個流動的趣味性以及合理性晉陞到一個非常舒服的高度,這裡還需要再次強調一個概念——遊戲化。
【核心設計思維】
假設咱們必定要群組織一個抽獎流動,那麼就應該把抽獎的籌馬變為使用者可以努力取得的東西,而咱們要做的事情是在這個「努力」上「搞花頭」。讓使用者在介入這個流動的有限的時間內,有著看似只要努力就能有沒有數次機會的感覺,就是一個優良的流動設計。而能夠相符這樣前提的設計,只可能是一個遊戲設計。
【if I were U】
核心設計思維是一個非常簡單的道理,然而如何去做好這件事情,我覺得仍然舉一個例子來講明會更為直接。首先咱們的命題仍然知乎上那貼關注率最高的問題,然而咱們換一個更為貼近一點的內容:我要群組織一個流動,讓商場活躍起來,商場內有N家商戶是我的合作商戶(當然N數量不小,不然群組織不起來這個流動)。
命題分析:其實實質上就是你有一塊場地,招攬了不少商戶來經營,流動需要做的是導流,讓使用者活躍起來,有更高的興致「到處逛逛」,併發生比平時更高的消費。其實這個命題同樣相符眼下年青人中流行的同人漫畫展;也同樣相符原帖中的家居建材博覽會,原帖內容為:「以前主持過一個家居建材博覽會,在展會上購買到必定數額,就能介入當晚抽獎,流動總共三天,天天都能抽,獎品非常豐厚,都是實打實的電冰箱空調。因為是電視台舉辦的,規模又大,獎品也對比貴重,所以抽獎流程咱們都當真的策動一番,找人監督,現場錄相等等,目的就為了顯示公平公正,讓大家都服氣。」
【時尚元¥素的運用】
假設我來群組織這個流動,在這個遊戲中,我會用到的時尚設計元¥素主要包孕:
1、二維碼+簽到弄法:偏好我會請求合作的商戶在實體店舖(攤位)顯眼處放一個二維碼供使用者掃瞄,這個二維碼也舉薦放在商戶最想賣出的東西左近。在流動階段內,這個二維碼的作用就是讓使用者有一個「到此一遊」的標誌,這個時代再也不有人會去哪兒領個小卡片之類的了,掃一下二維碼就算後進點之處也不稀罕了吧(當然太後進之處也不會有Smart的概念,此處忽略)。核心弄法在於,在流動期間,不同的時間點來不同的店家掃一次「到此一遊」,會取得不同的流動點數。這就是一個相似遊戲中常見的簽到弄法的弄法,然而不同的是,流動會為大家群組織若干條不錯的路線,作為主線引誘,也就是你順著點數最高的店舖走,你會發現下一家點數最高的很近,所以順著一條路走兜一遍就對了。而這若干條路線又是依據每一個人關切的大類以及細分類來定出的,譬如吃貨路線、床上用品路線等,這也是最基礎的導流手腕。
2、龍珠雷達+領雞腿弄法:這是一個針對「付費使用者」的弄法,在一段時間內,一些商品會發生短期打折(假設你採納微支付的話),同時打折的金額還會轉化為更多的流動點數,記錄在你的「帳號」中,你可以在流動的H5用戶端上看到一個商場的雷達(做成相似龍珠雷達等讓人頗有感覺得雷達,主要看你推向甚麼使用者群),促銷流動的商戶都會在地圖上表現出來,通過這樣一個弄法來多角度促銷,除了商品本身廉價了,你的抽獎次數(流動點數)還更多了。除此以外,還能像iButterfly同樣設計一些寶箱在商場內(那個裡面的胡蝶是在用戶端刷的,你當然可以不這麼做)。
3、微信好友+公家號弄法:這個年代你還沒用微信嗎?那你凹凸了。在咱們流動期間,只要你滿10點使用者點數(其實只要跟著路線簽到2家店舖,這就是最簡單的),咱們就認為你介入了流動。當你的好友中有人介入流動的話,你就會與你的好友形成一個比拚榜,這個榜是你自己以及你的好友之間的比拚關系(這種競賽關系在微信公家號上很常見),當你每超過1個好友得時候,你最後(天天晚上抽獎一次)抽獎的時候,所需要損耗的流動點數就會有所降低,降低曲線呈y=x的1.5+f(好友中名次)次方,也就是當你超過的好友越多的時候,你抽獎的次數同樣會更多。
4、微支付優惠推廣弄法:上面已經簡單描寫過一些通過微支付購買的打折情況了, 這裡需要強調的是,除了流動主體本身(抽獎),當咱們的一個使用者點數超出多少的時候,咱們就能理解為他是一個明星使用者,對于明星使用者,咱們可以有更多的獎勵讓他們更為愉快,當然具體獎勵內容這要看你這個流動針對使用者群本身了。用微支付的介面開發相符自己弄法的支付模式,在這個時代已是常見的事情了。
【設計分析】
同樣是天天晚上一次抽獎,然而並非因為使用者購買了超過一個閥值就能介入且僅能介入一次,而是只要購買就有n次機會可以介入,n是依據使用者努力來的,咱們可以設計一個使用者假設1天從早到晚就在你商場裡跑腿(活躍氣氛)了,他晚上可以有3次機會(這個你得數值策動去設計吧),當然假設這個使用者很活躍,通過微信公家號等手法拉來了不少朋友讓自己排名提高了,他的介入次數甚至可能有10次,這就是一種很好的病毒傳佈手法(這個使用者也就成為了流動的BD了,咱們甚至可以對引誘x名使用者來這個流動的"BD"進行一些獎勵)。大多使用者本身來這裡也是為了消費的,何況促銷流動本身也就是為了讓使用者消費,在消費之餘,還能有抽獎,本身是一種獎勵,通過一個遊戲化的方式讓使用者更進取踴躍地去兜商場,去增添消費衝動性。
然而這裡有一個細節,跟我上一次發表的演算法有關:儘管理論上對于一個使用者來講,這個流動其實是無限大次的抽獎機會,會讓人覺得流動更合理,然而設計的時候,你依然要設計好的是這個感覺,你仍然得用公式去推,算一下平均一個使用者的抽獎機會以及獎池內容,來對照以及理性,這是真正的合理性。
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