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整頓/遊戲陀螺 小不釘

9月19日下晝,遊戲陀螺主辦,藍港互動協辦的第10場手游診斷日在上海創智天地召開。本次除了一般的產品路演環節外,遊戲陀螺還邀請多位行業佳賓進行分享。今天為大家帶來的是木七七工作室創始人陸家賢《被質疑的道路可能才是對於的》主題演講內容。

今年2月,當陸家賢拿著DEMO拜訪國內渠道,獲得的謎底竟出奇一致:像素風遊戲不吸量,放置類弄法也不主流,這樣的產品渠道不會願意推。然而,恰是這樣一款遊戲,《冒險與挖礦》在iOS平台上線一個月的時間內被蘋果舉薦四次了,並且流水也在接近千萬。目前,安卓版現已被英雄互娛代理。

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

遊戲立項:從自我懷疑到堅定做小眾弄法

今年二月份的時候,我拿著《冒險與挖礦》這款產品找一些渠道談,獲得了下面的一致評價:「像素風遊戲不吸量,因為是小眾產品,只有大叔才接受念舊的作風,放置類弄法也不主流,在暢銷榜前150名都沒有同類的產品,這樣的遊戲咱們不會願意推。」

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

在那個時候咱們開始了自我懷疑,咱們這個項目立項的時候從這幾個方面在斟酌的。

產品的評判標準是誰?是面向渠道做,仍然是面向使用者做?當時咱們團隊抉擇遊戲既然做出來給玩家玩,咱們做出最壞的打算,這款產品自己做,既不找發行也不找渠道。

產品弄法怎麼做?是做成熟的弄法能力更安定的獲取可能一兩百萬的流水,仍然是做一些從來沒有人做過的很紮實的弄法?立異的弄法是市面上沒有人玩的,但咱們仍然是選取了後者。

畫面如何抉擇?到底是依據吸量抉擇,仍然是由弄法抉擇?

什麼抉擇icon?資料抉擇icon,仍然是「父愛」抉擇?咱們衝到榜單第38名的時候,有玩家評論咱們的icon是最醜的。當時咱們團隊的美術做了二十幾個icon,我拿給我女兒看,我女兒說喜歡就定了。

拿不拿IP?當時像咱們這樣的小團隊,核心的團隊開發人員公測以前只有8個人,最後咱們以及使用者做了一個溝通,使用者覺得有IP的東西才是有情懷的東西。

這些策略定下來之後,咱們開始一門心思做自己的產品。

導量:繞開發行以及渠道 取得使用者沒有想像中難

在今年二月,找發行以及渠道推遊戲的道路徹底走不通,於是咱們只好選取略過所有的發行以及渠道,自己去找使用者。咱們發現,當你的遊戲類型不同樣時,你要獲取使用者遠沒有想像中難

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

1、從0到700人,到論壇貼吧拉人。

從二月份到七月份,這段時間咱們組織了自己的測試伺服器,那時候天天都到目的使用者的論壇、貼吧裡面去拉人,奉告使用者咱們有像素的遊戲,你們想不想玩一下。因為立異使用者更聚焦,咱們曉得掛機類的遊戲在哪裡,所以咱們到單機遊戲獨立遊戲區裡面找,一拉一個準,一個貼子發出去就能看到多了三百多個人,過了一個禮拜之後會留下一百多個人。而且那個時候咱們聽到玩家充值需求的反饋。咱們得出來一個結論,這個產品上線第一個月應該有二十萬。二十萬足夠贍養八個人的團隊,咱們可以進行公測,因為咱們可以贍養自己了,這是當時咱們的目的。

2、從700人到1000人,口碑鼓吹。

憑藉前期的使用者累計,使用者裡面會形成口碑。因為要籌備上線的流動,沒有時間再維護,也沒有太大的精力拉新的使用者,所以在測試後期咱們已看到在一個月的時間裡面,即便咱們沒有做太多的工作,玩家也從七百漲到了一千的DAU。

3、從1000人到更多,獲取蘋果支撐。

當咱們累計到一千個使用者的時候,在使用者取得上徹底沒有花錢,有時候可能就送了充電寶這些小禮品,但這個市場成本咱們可以經受。遊戲上線後,首月流水千萬,一個月以內三次被蘋果首頁舉薦,這周又被蘋果舉薦了。

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

蘋果是一個喜歡立異的廠商,在這個情況下,若果能夠獲取蘋果舉薦,在iOS市場上面獲取幾百萬的流水是高幾率,可能這點收入對于一個CP來講已很舒服了。

所以作為一款有立異的產品,市場導量並不難,運營也不難,所有有情懷或是有堅定的意志做立異產品的團隊,我相信他們必定離使用者更近。客服大不了老闆自己上,因為客戶不多,所以可以忙過來,因為這批使用者都是你親自拉過來的,一旦你的產品泛起了大bug他們並不會罵你,相反,他們會吐槽你,然後默默地等待著你把這個問題修復。當你在核心粉絲裡面做遊戲運營,你也會發現這件事情並不難。

獨立遊戲:比導量有價值的是品牌

不少人找咱們問勝利的經驗,我第一句話脫口而出是運氣。半年前咱們的目的是一個月流水二十萬,現在這個規模除了了運氣沒有什麼更恰當的詞語來形容了。

然而回頭來看,獨立遊戲只是一個指代,大家理解的對比立異的遊戲產品,或是對比小眾的遊戲產品,咱們發現獨立遊戲以及大公司在策略上面不同樣之處,在於砸錢並不必定有效果。像咱們這種像素遊戲,若果真的砸錢會有成就嗎?這其實有問號的。

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

咱們認為,獨立遊戲的品牌價值會大於導量。因為導量的使用者已被洗過好幾輪的使用者,這樣的使用者對于成熟的弄法很習氣,然而若果通過導量的模式把玩慣了這種產品的使用者,導到像素掛機的遊戲裡面留存會很低。所以咱們認為在這種立異性的產品上面,咱們做一些合作,或是做一些異業合作,讓使用者奔著不同樣來,而不是奔著同樣來,可能情況不同樣。

解脫現有商業模式其實也幫了渠道

《冒險與挖礦》走的路是什麼?

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

其實,立異就可以解脫現有的商業模式。咱們曉得遊戲在渠道上面的資料不好時自己做,當咱們自己在iOS上面把資料做好之後咱們再以及傳統的渠道進行合作,把自己的經驗分享給他們,他們也會認知到這是一款長生命週期的產品,咱們才可以一塊兒把這件事情做好。要曉得,關注使用者比關注渠道更主要,當你發現你的使用者開始向朋友舉薦遊戲的時候,就說明你勝利了。千萬不能以iOS越獄渠道的資料為標準,那個渠道特殊一點,以及更多的使用者渠道有對比大的懸殊,咱們作為CP來講是否應該直接面對於使用者,而不是為了發行以及渠道做一些工作,發行以及渠道比咱們離使用者更近,他們確鑿也有經驗,然而若果這個品類的遊戲是非傳統品類的遊戲,咱們是否要比發行以及渠道更瞭解使用者,這是一個值得斟酌的問題。

我覺到手遊行業經由一兩年的卡牌以及RPG之後,確鑿但願有一些不同樣的東西。手遊行業,也許到了該發生變革的時候了。

原文連結:http://www.youxituoluo.com/92000.html

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遊戲陀螺:關注「泛遊戲」產業,為遊戲創業者服務是遊戲陀螺的理念以及口號,內容已涉及搬移遊戲,H5遊戲,電視遊戲、AR/VR遊戲,智慧硬體以及第三方服務等遊戲關聯領功能變數。官方網站:http://www.youxituoluo.com/

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整頓/遊戲陀螺 小不釘

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今年2月,當陸家賢拿著DEMO拜訪國內渠道,獲得的謎底竟出奇一致:像素風遊戲不吸量,放置類弄法也不主流,這樣的產品渠道不會願意推。然而,恰是這樣一款遊戲,《冒險與挖礦》在iOS平台上線一個月的時間內被蘋果舉薦四次了,並且流水也在接近千萬。目前,安卓版現已被英雄互娛代理。

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

遊戲立項:從自我懷疑到堅定做小眾弄法

今年二月份的時候,我拿著《冒險與挖礦》這款產品找一些渠道談,獲得了下面的一致評價:「像素風遊戲不吸量,因為是小眾產品,只有大叔才接受念舊的作風,放置類弄法也不主流,在暢銷榜前150名都沒有同類的產品,這樣的遊戲咱們不會願意推。」

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

在那個時候咱們開始了自我懷疑,咱們這個項目立項的時候從這幾個方面在斟酌的。

產品的評判標準是誰?是面向渠道做,仍然是面向使用者做?當時咱們團隊抉擇遊戲既然做出來給玩家玩,咱們做出最壞的打算,這款產品自己做,既不找發行也不找渠道。

產品弄法怎麼做?是做成熟的弄法能力更安定的獲取可能一兩百萬的流水,仍然是做一些從來沒有人做過的很紮實的弄法?立異的弄法是市面上沒有人玩的,但咱們仍然是選取了後者。

畫面如何抉擇?到底是依據吸量抉擇,仍然是由弄法抉擇?

什麼抉擇icon?資料抉擇icon,仍然是「父愛」抉擇?咱們衝到榜單第38名的時候,有玩家評論咱們的icon是最醜的。當時咱們團隊的美術做了二十幾個icon,我拿給我女兒看,我女兒說喜歡就定了。

拿不拿IP?當時像咱們這樣的小團隊,核心的團隊開發人員公測以前只有8個人,最後咱們以及使用者做了一個溝通,使用者覺得有IP的東西才是有情懷的東西。

這些策略定下來之後,咱們開始一門心思做自己的產品。

導量:繞開發行以及渠道 取得使用者沒有想像中難

在今年二月,找發行以及渠道推遊戲的道路徹底走不通,於是咱們只好選取略過所有的發行以及渠道,自己去找使用者。咱們發現,當你的遊戲類型不同樣時,你要獲取使用者遠沒有想像中難

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

1、從0到700人,到論壇貼吧拉人。

從二月份到七月份,這段時間咱們組織了自己的測試伺服器,那時候天天都到目的使用者的論壇、貼吧裡面去拉人,奉告使用者咱們有像素的遊戲,你們想不想玩一下。因為立異使用者更聚焦,咱們曉得掛機類的遊戲在哪裡,所以咱們到單機遊戲獨立遊戲區裡面找,一拉一個準,一個貼子發出去就能看到多了三百多個人,過了一個禮拜之後會留下一百多個人。而且那個時候咱們聽到玩家充值需求的反饋。咱們得出來一個結論,這個產品上線第一個月應該有二十萬。二十萬足夠贍養八個人的團隊,咱們可以進行公測,因為咱們可以贍養自己了,這是當時咱們的目的。

2、從700人到1000人,口碑鼓吹。

憑藉前期的使用者累計,使用者裡面會形成口碑。因為要籌備上線的流動,沒有時間再維護,也沒有太大的精力拉新的使用者,所以在測試後期咱們已看到在一個月的時間裡面,即便咱們沒有做太多的工作,玩家也從七百漲到了一千的DAU。

3、從1000人到更多,獲取蘋果支撐。

當咱們累計到一千個使用者的時候,在使用者取得上徹底沒有花錢,有時候可能就送了充電寶這些小禮品,但這個市場成本咱們可以經受。遊戲上線後,首月流水千萬,一個月以內三次被蘋果首頁舉薦,這周又被蘋果舉薦了。

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

蘋果是一個喜歡立異的廠商,在這個情況下,若果能夠獲取蘋果舉薦,在iOS市場上面獲取幾百萬的流水是高幾率,可能這點收入對于一個CP來講已很舒服了。

所以作為一款有立異的產品,市場導量並不難,運營也不難,所有有情懷或是有堅定的意志做立異產品的團隊,我相信他們必定離使用者更近。客服大不了老闆自己上,因為客戶不多,所以可以忙過來,因為這批使用者都是你親自拉過來的,一旦你的產品泛起了大bug他們並不會罵你,相反,他們會吐槽你,然後默默地等待著你把這個問題修復。當你在核心粉絲裡面做遊戲運營,你也會發現這件事情並不難。

獨立遊戲:比導量有價值的是品牌

不少人找咱們問勝利的經驗,我第一句話脫口而出是運氣。半年前咱們的目的是一個月流水二十萬,現在這個規模除了了運氣沒有什麼更恰當的詞語來形容了。

然而回頭來看,獨立遊戲只是一個指代,大家理解的對比立異的遊戲產品,或是對比小眾的遊戲產品,咱們發現獨立遊戲以及大公司在策略上面不同樣之處,在於砸錢並不必定有效果。像咱們這種像素遊戲,若果真的砸錢會有成就嗎?這其實有問號的。

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

咱們認為,獨立遊戲的品牌價值會大於導量。因為導量的使用者已被洗過好幾輪的使用者,這樣的使用者對于成熟的弄法很習氣,然而若果通過導量的模式把玩慣了這種產品的使用者,導到像素掛機的遊戲裡面留存會很低。所以咱們認為在這種立異性的產品上面,咱們做一些合作,或是做一些異業合作,讓使用者奔著不同樣來,而不是奔著同樣來,可能情況不同樣。

解脫現有商業模式其實也幫了渠道

《冒險與挖礦》走的路是什麼?

中國獨立遊戲創業故事: 8人團隊做出了月千萬流水的產品

其實,立異就可以解脫現有的商業模式。咱們曉得遊戲在渠道上面的資料不好時自己做,當咱們自己在iOS上面把資料做好之後咱們再以及傳統的渠道進行合作,把自己的經驗分享給他們,他們也會認知到這是一款長生命週期的產品,咱們才可以一塊兒把這件事情做好。要曉得,關注使用者比關注渠道更主要,當你發現你的使用者開始向朋友舉薦遊戲的時候,就說明你勝利了。千萬不能以iOS越獄渠道的資料為標準,那個渠道特殊一點,以及更多的使用者渠道有對比大的懸殊,咱們作為CP來講是否應該直接面對於使用者,而不是為了發行以及渠道做一些工作,發行以及渠道比咱們離使用者更近,他們確鑿也有經驗,然而若果這個品類的遊戲是非傳統品類的遊戲,咱們是否要比發行以及渠道更瞭解使用者,這是一個值得斟酌的問題。

我覺到手遊行業經由一兩年的卡牌以及RPG之後,確鑿但願有一些不同樣的東西。手遊行業,也許到了該發生變革的時候了。

原文連結:http://www.youxituoluo.com/92000.html

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