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高管再創業奇跡時代矯海明:2014年初,我為何依然要做卡牌

2013年,矯海明還沒把手游太當回事。

當年6月在一次媒體的線下沙龍中,他慷慨激昂地表示「手游是不遠未來,但在當下端游還可以再做兩三年。」那個時候手游已紅透了中國遊戲行業的半壁河山,《我叫MT》的月流水已最高達到9850萬。

很快矯海明就發現事情有些不對於。一個月之後,在西單金融街的一次投行會議上,矯海明受邀給投資人們講課,在講課間他意外埠發現這些投資人非但對於端游全無興致,就連一年前還倍受關注以及熱捧的頁游,在他們眼裡也已成為了昨日黃花。課上談的,課下聊的幾乎都是手游——投資抉擇IT行業驅動力,講完那次課,矯海明開始從新審視手游。而在半年之後的2013年底,這個前麒麟遊戲研發負責人,《成吉思汗》、《畫皮世界》的製作人正式離任創業,成為手游創業大潮中的一份子——那個時間結點有些尷尬,矯海明以前又沒做過手游,帶著18個兄弟出來,在外人看來,頗有點「壯士一去不復還」的感覺。

矯海明自己卻不這麼認為,他覺得當時創業自己已想好了,而想好了的緣故在於自己的「創業拼圖」已完整。首先有一幫肯跟自己走的兄弟以及合夥人;其次,自己身旁有一批能夠說明自己的朋友;再加之過往的經驗,這事總歸不會差。

但出來之後依然有些坑要趟,創業頭三個月,矯海明光是遊戲立項就換了三個。從ARPG到塔防再到SLG最終落到卡牌上,一次又一次的經驗最終有了《魔力時代》的小成,到今天,矯海明介紹自己的公司半年淨利潤1400萬。對于一個幾十人的公司來講,這足以令他進入安定的發展期,然後慢慢地思考未來。

對于這個小成,矯海明有自己的心得。創業兩年後回首過往的路,他認為自己的產品勝利在兩點:一是公司戰略定位的勝利,第一個項目必需做成,並且必需賺不低於預期的錢;二是端游的閱歷帶給他的說明。2014年卡牌市場已飽以及,那時矯海明做卡牌的邏輯是「不以及一萬家CP爭,把硬體做好,超過99%的CP。競爭對於手就只剩下了100家。然後再用端游時代的累積把社交等遊戲感受層面的系統做好,競爭對於手就只剩下了20家。」而到了這個境地,就要看發行商與渠道的了。

憑藉這樣的模式,《魔力時代》真的在App Store上曾經經做到了暢銷榜前20。而未來如何發展,咱們拭目以待。

龍虎豹:您以前在麒麟遊戲負責端游項目,在2013年初的時候,您還認為手游無法成事,這個事情我感覺很奇怪。

矯海明:這個事情是這樣,我當時並無認為手游成不了事。2013年6月的時候,有一家媒體進行了一次沙龍,探討主題是端游未來的發展之路,那次會議的佳賓除了了我以外還有偉人的丁國強以及騰訊的劉丹。那次會議上劉丹闡述了一個觀點:「手游時代已到來了,端游是夕陽產業。」對于這個觀點我以及丁國強都不認同,所以站到了同一戰壕裡。

在那次會議上,我當時闡述的觀點是手游必定是不遠的未來,但端游是現在。因為我的端游項目每個月可以為公司貢獻幾千萬的利潤,手游產品賺得再多也沒有端游賺得多。也正因而,咱們在未來要做好進軍手游的籌備,但就當下來說,端游還可以再做個兩三年。

龍虎豹:那後來是怎麼樣一種情況讓您覺到手游已是現在,而不是未來了?

矯海明:說老實話,那次沙龍我之所以那末旗幟光鮮地捍衛端游多少也有點較勁,因為當時劉丹的不少話讓咱們這些做端游的人聽起來很不舒服,丁國強當時的臉色也不太好,所以我上去就先反駁了一頓。然而回過頭到公司裡,我也覺到手游已風起雲湧了,同時,麒麟遊戲已設立了網頁遊戲以及手機研發中心兩個子公司。到我離任以前,這兩塊業務內含端游在內都歸在我名下。

真正讓我感覺市場風向變化其實是7月份的一次投行會議。我當時被一個朋友請到那次會議中去講課,在會議中我溘然發現這些投資經理不僅對於端游沒有興致了,而且對於上一年還處於熱潮中的頁游也沒興致了,取而代之的是手游。投資驅動行業發展,這個道理我明白。當投資圈對於某一個行業感興致的時候,你必需要斟酌,若果你還不斟酌的話,那你不是後知後覺,就是自己在騙自己。

那次會議回來,我當真地思考了一次自己未來要做什麼?是在麒麟繼續做下去?仍然是要自己出來創業?在麒麟做是做端游仍然是把研發重心往手游轉?若果出來的話,到底是端游創業仍然是手游創業?這期間我帶著納悶把當時行業裡的端游以及頁游的老闆找了一圈,最後找到陳默,他正好邀請我去給他們的的策動人員講一堂課。講完課之後,他當真地以及我聊了一次,核心的意思就是「手游不是未來了,手游就是現在」。那個時候,我的原同事邢山虎做的《我叫MT》已火了半年了,我以前也問了一下收入,覺得很可觀。到這個時候,我覺得遊戲行業可能風向是變了。

龍虎豹:感覺到風向變了還有一個選取的問題。你在麒麟已是研發的負責人了,三個團隊項目歸在你名下。你為何不選取留在麒麟,把研發重心轉向手游?或是說體制內創業?而是非要自己出來做?

矯海明:有幾點緣故:第一,我以前一直是負責端游項目的,手游團隊只是併到我的旗下。你想一想一個隊伍,六七十號人都不是你招的,但要你來親自管這件事你怎麼管?不是不可以做這件事,然而真的很繁雜。第二,當時麒麟的手游團隊其實對比弱。我一直認為麒麟的基因就在端游,這也是麒麟利潤來源的基礎,而手游團隊當時只是麒麟所投資的一個團隊。相比之下仍然是端游團隊的技術實力更強,獨一的缺陷就是沒做過手游。第三就是手游的創業成本低。可能你覺得2013年末的時候已不低了,然而換一種思路,2013年手游創業一千萬足夠了。首先1000W對于端游來講根本是小巫見大巫,其次作為一個CP來講,事實上你不需要花光一千萬就已可以從別之處再拿到錢了。在必定的時候,你還可以從發行商手中拿到錢,從這個角度來講,拿到一千萬投資差不多你有兩千萬的資金可使用。

除了此以外還有一點,創業以及給別人打工的意義以及感覺都是不同的。儘管現在的前提不如在麒麟的時候,然而做起事來更開心一些。與此同時從實際利潤上來講也比那個時候賺的更多。

龍虎豹:你的簡歷很光鮮,做過《成吉思汗》的製作人,也做過《畫皮世界》的製作人,決然毅然地出來了,斟酌過其它的東西嗎?

矯海明:我明白你的意思。的確作為一般的創業者來講,創業的錢花光了可以再去給人打工,損失的無非是投資人而已。然而像咱們這樣處於公司高層位置的人其實是輸不起的,你的機會成本很高,你一輸,首先高額的年薪沒了,這仍然是次要的;更為主要的是,你在這個行業裡的名聲、江湖地位等方方面面都有可能會降低。所以像咱們這種人出來創業,要斟酌得很清楚,覺得不可能失敗了才可以做。大家都同樣,因為你輸了可能拼光的是你所有的人脈以及累積的資源。

事實上,早在2010年的時候我就有機會創業,那個時候我的方向是頁游,然而當時麒麟沒批我的辭職講演。但更為主要的緣故有兩點:一是當時我負責的《成吉思汗2》項目,那個團隊不可能跟我走。第二,我當時回了一趟天津,跟早已事業勝利的表舅去聊了一次,他問了一下我的詳細情況後說你創業時機還不夠成熟。因為你的創業拼圖不夠完整,所謂的創業拼圖需要有幾樣東西:第一、你有無願意跟你患難與共的兄弟?他們能力很強,並且你信得過。第二、你周邊的朋友是怎麼樣的?你要做一件事情,他們是否肯說明你?聽他說完之後我感覺那個時候自己確鑿不夠成熟。但到了2013年的時候就不同樣,首先我在內定找到了自己的合夥人,我的策動、程式、美術來自於方方面面,都是對比適合的合夥人;第二我的朋友,今天在遊戲行業都已做到高層了。所以我就抉擇出來了。

龍虎豹:你當時的原始團隊是哪批人?他們是怎麼跟你走的?

矯海明:《畫皮世界》的團隊,先後一共18個人。我的合夥人也是麒麟VP,是當時麒麟技術最佳的一個VP。當時我能把他們帶出來有幾點緣故:第一,我是麒麟研發體系的負責人。第二,我這麼多年一直衝在一線以及大家一塊打仗,大家知根知底。2013年的時候,為了調《畫皮世界》,我過去以及大家一塊加了四個半月的班,那個時候天天通宵,熬到早晨五點自己開車出門去左近的早點鋪給大家買幾百個包子當早飯,然後這樣過了四個半月把《畫皮世界》調的項目盈利了。等於我以及這個團隊是在戰場上結下的革命友情,大家知根知底。我說我要出來了,誰願意跟我走?他們想,好那我跟你一塊兒走。

龍虎豹:你的團隊相信你,然而你在創業之初的時候是否想好了?何時產品立項?何時產品該盈利了?這些事情我覺得作為CEO你是應該想好的。

矯海明:說實話我沒有徹底想好。首先,我當時出來的時間對比緊迫,我原先想2013年底出來,結果所有朋友都勸我早點出來,說行業的風口期快過了,所以當時我出來也有一些風險:第一個就是手遊行業我真的不懂,我一直做的是端游,你問我手游怎麼搞?我心裡是有問號的。第二,我的產品能賺多少錢?我不曉得;手游市場的規模到底多大?我也不曉得,只能預估,這個市場份額是否能讓我喝口湯?我不清楚。第三點是我做什麼樣的遊戲類型?最先的時候我想做ARPG,然而出來做了一段時間我發現這個類型的市場環境有點早,我覺得至少要到2015年才能火起來,因為首先從網路環境上,搬移的4G、聯通的4G全是2014年才公佈的。我是2013年底出來的,當時我覺得中國的網路環境不支撐這個事情,並且就算出了4G也需要時間去佈局,還得要一兩年才行;第二是總體的硬體環境還有操控感覺都不是尤其理想。把ARPG否定之後我又選了幾個方向,先是籃球,然後是塔防,我嘗試了一下發現不夠成熟,而且盈利太慢。

龍虎豹:你等不了過長的時間?

矯海明:對於。我以前在吉比特做過《問道》,後來在麒麟做過《成吉思汗》以及《畫皮世界》,這兩家公司都是創業期進入的,後面都創業勝利了。我明白你的公司在第一個產品未上線的時候必定是會有一個動盪期,但你作為CEO必需要解決這個動盪期。剛開始是18個兄弟,但不可能永遠是這18個人打天下,確定還要再招人。其次無論多親的兄弟,創業期間收入確定是要降低的,這個時候公司帳面上的錢是有限的,當帳面上的資金有限,同時員工遇到日子壓力的時候,所有的挫折都會被無限拉近。這個時候必定要有一件事情能夠讓公司安定下來,怎麼安定下來?就是做勝利,做一個能夠賺錢的項目,不賺錢的項目我不做,賺錢慢的項目我也不做,至少第一個項目我不做,賺到錢後,接下來一切好磋商。

但最初的時候,我確鑿不想做卡牌遊戲,因為我覺得卡牌遊戲市場上已太多了,於是就做了一個塔防,然而做了之後發現這是一個徹底的失敗。當時咱們做了一個3D塔防,然而最後發現勝利的塔防遊戲沒有一個是3D的,因為3D的效果必定是在大屏上展示的,在手機這麼小的螢幕上,它不好表達效果,長得跟螞蟻同樣,一點細節都無法體現。於是那個時候我說:「不行,咱們得再換一次方向。」那個時候,其實公司已泛起騷動了。

龍虎豹:那是何時的事情?

矯海明:創業三個月的時候,大概是2014年第一季度。當時我的另一個合夥人,他負責管理項目,當時就對於我說這樣調整方向是否有一些不負責任。他的思考方向是大家已做了一個月的項目,而手游也不需要過長的研發週期,那不如繼續做下去把產品賣了大家先掙點錢。但我當時的思考方向是若果大家真的把產品賣了賺點錢,那可能這個公司就真的散了,沒有人願意跟一個沒有出路的老闆一塊兒干。在這種情況下,我說,我第一個項目必需做成,並且必需賺不低於預期的錢,管你們贊成不贊成,因為我毫不會在一條必死的道路上前進。

在那個時候,我記得有兩個產品給我的觸動對比大。一是《放開那三國》,我當時的感覺就是我終於找到了一個能讓我玩進去的遊戲。玩這個遊戲的時候,我溘然覺得卡牌也挺好玩的,當時我玩了三天就充了四千塊錢。這個產品讓我覺得這個遊戲至少從商業模型上是相符我的公司戰略的。

然而我不能照著人家山寨一個遊戲出來。於是我就想我的優勢在哪?首先我認為我有3D的優勢,美術比他們強一大塊;其次在社交方面也有所累積,那我就在這塊下功夫。

正在這個時候,另一個產品也觸動了我,這個產品就是以前曾經經呼聲頗高的一個韓中國產品叫《Hello Hero》。那個時候,大家都認為這個產品是S級的,因為它的美術太棒了,而我當時還在鑽研3D卡牌的視角關聯的東西。看到這個產品之後,我就說:「行了,咱們的美術就照這個產品做。」這個時候我的投資人還有一些朋友據說了來找我,問我說:「你三個月換了三個方向,什麼都沒做出來,現在換第四個方向會不會有問題呀?」我說沒問題。投資人就拿著遊戲去找其它朋友問,他們說《Hello hero》這個產品不行。投資人回來找我,我就對於他說我曉得這個產品為何不行,因為我自己玩這個遊戲,我現在只是要學習他的美術效果,在這方面我比你更專業,你放心。做了一個月之後《刀塔傳奇》上線了,但當時咱們的研發速度很快,核心已快做完了。這個時候就有人問我要不要改為《刀塔傳奇》的戰鬥模式?於是我就去玩《刀塔傳奇》,然而最後慘劇之處在於我玩不進去。我覺得這個遊戲不好玩,儘管那個時候這個產品已很賺錢了,然而我對于它確鑿沒有任何充值的願望。

然而當時我仍然是細心鑽研了一下《刀塔傳奇》,後來發現這個遊戲是一個特殊時代的產物,它要一個很大的DAU才可以撐起來。相比之下遊戲的付費能力,尤其是早期付費能力是對比弱的,但後期的付費能力對比強。這個時候我的意見是不要學這個遊戲了。但有人說這是個好遊戲,所以我就問了不少朋友「在遊戲裡加入一個動作會不會提高留存率?」不少人給我反饋說可能會增添留存,於是我抉擇在手游加一個動作。然而遊戲已是回合制戰鬥了,於是咱們就獨創了一個戰鬥體系,這個過程大概又花了一個半月的時間。

在這個期間,我一直在思考怎麼保證這個公司能夠勝利?怎麼保證產品賣得出去,同時還能夠掙錢?最後,我想我在行業裡仍然是有必定話語權的,於是就把遊戲錄了一個視訊,然後找了幾家發行商,有大有小。我給他們放視訊問他們要不要這個產品?他們說你有無包?我說沒有,只有這個視訊你簽不簽?結果過了一個月,有五家發行商開到純版權金一千萬以上。

龍虎豹:這個一千萬是一次性給你的仍然是分階段給你的?

矯海明:四三三是行業規矩,但我一般第一筆要50%。當時最高的一家給咱們開到了1300萬,還有一家是1200萬,但最後我把產品賣給了一家開1000萬的,因為他是我以及投資人共同的朋友,相對於而言,我更喜歡以及朋友一塊兒賺錢。這個時候我手上有了可持續發展的錢,心裡就塌實多了。當你公司帳面上有錢的時候,你的公司也就安定下來了。這個時候你要斟酌的就不是公司生死存亡的問題,而是你要做什麼的問題?我當時把我拿到的錢整個投回了產品:一是招兵買馬擴充團隊;二是找外包,內含美術、CG、配音等等,在這塊咱們到目前為止一共投了1700多萬,但最終仍然是盈利的。

為何這麼做?因為當時我想必需得勝利,一旦輸了,我的機會就沒了。所以我不會把拿到的錢一下以及大家分掉,而是要繼續投入到這個產品中去,把產品品質做得更高,保證讓買我這個產品的公司是賺的。這樣首先在國內市場來講產品價值是有的,然後從公司角度來講接下來會進入一個相對於安定的發展階段,對于整個行業來講,我這個新公司已站住腳了。

龍虎豹:當時你抉擇做卡牌的時候競爭已很激烈了。你也說了覺得卡牌做爛了。但你最終仍然是做了卡牌……

矯海明:我明白你的意思,但這個事我覺得並不繁雜。你要從幾個角度來斟酌問題,第一我認為我是長於做競品的。2009年做《成吉思汗》的時候,端游MMORPG市場也是紅海,但咱們當時做得很好。我的團隊特質也是長於於紅海市場,我覺得這塊反倒挺好打的。

龍虎豹:你怎麼做紅海?

矯海明:首先我並不認為遊戲類型不同,思路就不同,我認為遊戲的思路是共通的,獨一的區別就是不同的模式造成有一些套路是不同樣的,你只要花時間去鑽研這個套路就能了。這個時間我的經驗是三個月到半年,一個很聰慧的策動就能把這個套路基本摸清。所以首先你要有一個總體的製作思路,然後再摸清套路。

至於說為何我要做卡牌。因為卡牌最相符我在公司定位的時候產品類型,它以及我的公司戰略是相符的。我的第一個項目必定要賺錢,賺錢分為宜幾種:一種是爆髮式的,一種是長線,但長線運營有一個前提,很少有運營商有很大的耐心給你尤其多的時間讓你把收入做起來,發行商不願意,渠道也不願意,自己做你又要有很強的資金基礎,所以說你只能選取快速賺錢的項目,因為你一旦快速賺錢了,渠道在你掙錢的階段必定會加大投入的。在這個時候只要你把流水滾起來了,即使後來會遲緩降低,也能保證產品是盈利的。

這之後,我思考的問題是怎麼打紅海?2014年全國有一萬多家遊戲公司,首先我要以及這一萬多家競爭就死定了,那怎麼辦?我最終的選取是我只以及100家競爭,就是我出來的產品在品質上直接幹掉99%的產品,至少在硬體上你要超過99%的產品。第二你要引入一套合理的技術手腕,找到相對於成熟的商業模式,然後在上面加入社交以及各個系統的改良。這樣你在100家公司裡面又贏了80%的公司,只需要以及20家公司競爭了,但這20家公司都不敢說弱於你,所以這個時候就要看渠道,看發行商,有多大的能力把這件事做好?當時我的觀點是只要做進前20名,我的公司就應該沒問題,哪怕做進去再掉出來都沒問題。

龍虎豹:你以前做過端游《畫皮世界》、《成吉思汗》等產品,企業的核心團隊也來自於此。同樣是做卡牌,你覺得你的端游底子抉擇了你的產品以及市面上的其它卡牌有什麼不同樣?

矯海明:我覺得卡牌遊戲首先不應該斟酌同樣不同樣,而是應該斟酌怎麼去承接使用者,說白了就是看你有什麼進化。從我的產品來講,首先我的產品在美術上比其它的2D產品高一大截,在整個動作的質感上更好,這使得咱們產品的表現力更好。其次在領先一大截的基礎上我更傾向於做草根使用者。除了此以外咱們更願意做一些社交領功能變數的嘗試,當時我記得咱們的產品是卡牌遊戲裡面第一個可以用語音聊天的。再者還有家園系統等等,做這些的努力都是為了能夠晉陞使用者的感受度。

不少人認為卡牌的競爭是前有《我叫MT》後有《刀塔傳奇》,並不是的,我一直認為卡牌遊戲是整個遊戲市場中最為簡單的市場。因為這種類型的產品生命週期過短了,作為遊戲廠商來講最終是要從使用者手中掙錢的,但使用者為何要玩你的遊戲?必定是因為他們沒有遊戲玩了,在找遊戲。一個網游使用者不會在玩一個遊戲玩得很嗨的時候流失,他必定是閑得無聊了才會去找新遊戲。說穿了就是兩種人會去找遊戲,一是新使用者,為何前兩年手游市場增長得那末快,因為新使用者增長得快。原來不玩手游的人都去玩手遊了,自然有大量的使用者需求湧現。但這個增長現在已停了。第二種就是流失使用者,剛從一個遊戲裡出來,他需要找另一個遊戲承接。從這個角度來講若果遊戲的生命週期過長,那整個遊戲市場就是一潭死水,因為新產品根本拉不進使用者來。端游時代的末期這一點體現得很顯明,《夢幻》、《大話》、《問道》三款遊戲統治了回合制網游市場,新的產品根本做不起來。為何?使用者價格過高了,所有真正的核心使用者全在《夢幻西遊》裡面,他已以及遊戲綁定了,這些遊戲的生命週期過長了。

所以我選取了卡牌產品,因為回合制玩的是社交圈子,這是固定的,但卡牌的生命週期是有限的,相比之下你看FPS遊戲這些遊戲很難做,因為這種市場是長生命週期的市場,使用者就這麼多,只要兩到三個爆款市場就飽以及了。你做這種產品要有更大的運營成本,更長的研發週期,那還做它幹什麼?明擺著是賠本買賣,這種紅海不能打。所以我選了一個生命週期短的模式,因為只要我的產品足夠好就能從中賺到足夠的錢,而且還有全世界市場可以拿,因為全世界市場的卡牌並非一個競爭激烈的市場,仍然是可以掙錢的。

龍虎豹:其實我採訪過一些做端游的白叟。他們對於我說,手游時代的遊戲他們看不懂了。不少使用者喜歡一個遊戲,他們實在不曉得好在哪裡?端游出來的也有不少人失敗。

矯海明:首先我並不認為做端游的就有多牛,做端游的人能力也參差不齊,你的話反過來講,你可以看到今天不少勝利的手游偏偏是勝利的端游製作人做出來的。通過這一點我覺到手游時代做沒做過端游不是一個必要因素,只無非是這些勝利的端游製作人已接受了手游時代的理念了。第二我認為做勝利的遊戲不能只看遊戲本身,前兩天我也在以及一個投資人聊,為何不少人位置越高,越怕出來創業?除了了機會成本以外更主要的就是你曉得的太多了。最底層的人可能認為我美術牛,就能做一切事情,程式認為我程式特牛可以成事,略微高一點的認為我有個好一點的團隊可以成事,再高一點會斟酌市場方向是什麼樣的?渠道以及產業鏈怎麼做?你的位置越高,你越害怕,因為你想勝利的因素太多了,這個時候你作為一個高管,想出來創業你就但願把一切的事都解決。反之,不少創業者可以用初生牛犢不怕虎來形容,他們的目光聚焦在自己喜歡的遊戲上面,然後就是遊戲要做成什麼樣?只斟酌了這兩樣東西。然而他們沒有斟酌過在一個時間結點上一個產品會不會有機會?其實這個偏偏是最主要的。你譬如說咱們剛才說的ARPG,2014年4G網出來了,地鐵無線開始建了,那這些資訊表示中國這兩年的網路環境要開始發生質的變化了,所以這個時候我在廣州另一家公司佈局了2個ARPG,而且現在都各賣出了數千萬的版權金,SLG也是同樣,我認為這個市場仍然是有很大的機會的,所以投了一家公司。我覺得作為一家創業公司的CEO,你要明白什麼樣的東西有可能勝利?然後在這個基礎上去進行佈局,這樣的勝利率就高多了。

龍虎豹:說到佈局,以前我以及一個製作人聊過。他說今天的立項,其實賭的是14個月後的市場,這個觀點你認同嗎?

矯海明:有點長,我認為你可以賭他10個月。這個事情我認為是這樣的,若果你想賺大錢的話,要賭的是它火不火,但若你只想賺一年兩三千萬的利潤的話,那你不需要賭他火不火。後者是掙小錢,但前者你需要保證有足夠的使用者量,而這個不取決於CP本身,所以我選取了卡牌遊戲。你說ARPG遊戲可以不可以做?確定是可以做的,然而它有風險,但做成為了利潤也高。就拿我的情況來講,我不能失敗。所以我選取了一個利潤小一點,然而風險相對於較低的一個專案。這其實以及投資理財是一個道理。

龍虎豹:你說的這種模式其實端游時代叫做「小步快跑」。這種公司往往在行業處於暴發時活得不錯,但在行業處於飽以及階段時往往會陷入瓶頸……

矯海明:是。但我這是這麼認為的,」小步快跑」另一種稱呼是」快速迭代」,我每個產品均可以在上一個產品的基礎長進行改善。端游時代,最後這樣的公司陷入瓶頸是因為它的外部環境已沒有革新了。我一直認為美術也罷、程式也罷,咱們這些做軟體的都是基於做硬體的基礎之上的,只有做硬體的人材可以扭轉社會,咱們只是在這個基礎上添磚加瓦而已。端游的問題在於硬體好幾年沒有發展,電腦行業早年間有個名詞是摩爾定律,18個月效能翻一番,然而08年之後這個定律打破了,它翻不了了。技術上沒有突破的時候,策動的創意也跟著一塊兒衰竭了。因為所有策動的創意是基於硬體的發展的,這內含程式的發展、策動的發展與美術的發展。那到這一步了,你說你比的是什麼?比的就是你有多少錢?使用者在誰手上?因而做到最後剩下的必定是大公司,因為它們有最佳的人,至多的資源以及至多的錢。

但手游時代,我認為硬體的發展還有對比巨大的空間。舉幾個例子,一是網路環境現用的還很差,要發展到韓國那個階段,你就發現你要的東西徹底不同樣。第二,有兩個新興的東西在做,一個叫VR,一個叫AR。這兩個其實都是針對於硬體變化的,所以我認為手機遊戲硬體的更新還遠沒有到頭,這幾年必定會有增長。你可以看到這兩年手游本身的增長已休止了,但為何市場還在快速增長?沒有以前百分之一百的增長也有百分之五六十,這也是一個對比誇張的增長了,說白了這是一個硬體加速帶來的增長。從這個角度來講,我其實挺期待未來的手游類型的,硬體發展確定會帶動各式各樣的發展,因而手遊行業至少在現用的尚無到你說的那個端游後期的境地。

但真到了那一天,我覺得也不可怕,莫非遊戲行業真的除了了手機遊戲就沒的做了嗎?我覺得只是換個形態,換個平台而已。

龍虎豹:你作為CP,選取發行的幾個緯度是什麼?

矯海明:我有幾個標準。第一,你要懂得如何去引爆市場。我覺得今天好高發行商,尤其是頁游轉型過來的發行商是不懂得如何引爆市場的。至少你要比我懂,因為能夠引爆市場在產品推廣上是很主要的。第二,我覺得是錢以及勇氣,不是說你給我多少錢,而是你自己要有錢,這個抉擇了你引爆市場開始投入之後,是否能頂上去?第三是對於產品的正視程度,就是咱們要去一塊兒做一件大事,而不是說我把兒子寄養在你那,我不喜歡這種感覺。除了此以外,你要說還有的話我會看他的渠道關系如何?最後就是在運營層面若果有資料分析會更好。其實我不指望讓發行奉告我如何調產品,因為指望發行調產品的話CP失敗的幾率過高了。當然他可以在運營方面提供我一些思路,並且給一些資料支撐的話那是最佳無非的。

龍虎豹:可能有的發行商長於於這一類遊戲,不長於於那類遊戲?

矯海明:這就是引爆市場的能力,一個發行商不是能引爆所有市場的。有的可能只能引爆一兩個領功能變數,有的能引爆此外幾個領功能變數,這就是市場的特殊性。但若你市場不好的話怎麼做都爆不起來,這個時候就只能用錢砸。除了此以外若果渠道關系好,也可以填補一下。

高管再創業奇跡時代矯海明:2014年初,我為何依然要做卡牌

2013年,矯海明還沒把手游太當回事。

當年6月在一次媒體的線下沙龍中,他慷慨激昂地表示「手游是不遠未來,但在當下端游還可以再做兩三年。」那個時候手游已紅透了中國遊戲行業的半壁河山,《我叫MT》的月流水已最高達到9850萬。

很快矯海明就發現事情有些不對於。一個月之後,在西單金融街的一次投行會議上,矯海明受邀給投資人們講課,在講課間他意外埠發現這些投資人非但對於端游全無興致,就連一年前還倍受關注以及熱捧的頁游,在他們眼裡也已成為了昨日黃花。課上談的,課下聊的幾乎都是手游——投資抉擇IT行業驅動力,講完那次課,矯海明開始從新審視手游。而在半年之後的2013年底,這個前麒麟遊戲研發負責人,《成吉思汗》、《畫皮世界》的製作人正式離任創業,成為手游創業大潮中的一份子——那個時間結點有些尷尬,矯海明以前又沒做過手游,帶著18個兄弟出來,在外人看來,頗有點「壯士一去不復還」的感覺。

矯海明自己卻不這麼認為,他覺得當時創業自己已想好了,而想好了的緣故在於自己的「創業拼圖」已完整。首先有一幫肯跟自己走的兄弟以及合夥人;其次,自己身旁有一批能夠說明自己的朋友;再加之過往的經驗,這事總歸不會差。

但出來之後依然有些坑要趟,創業頭三個月,矯海明光是遊戲立項就換了三個。從ARPG到塔防再到SLG最終落到卡牌上,一次又一次的經驗最終有了《魔力時代》的小成,到今天,矯海明介紹自己的公司半年淨利潤1400萬。對于一個幾十人的公司來講,這足以令他進入安定的發展期,然後慢慢地思考未來。

對于這個小成,矯海明有自己的心得。創業兩年後回首過往的路,他認為自己的產品勝利在兩點:一是公司戰略定位的勝利,第一個項目必需做成,並且必需賺不低於預期的錢;二是端游的閱歷帶給他的說明。2014年卡牌市場已飽以及,那時矯海明做卡牌的邏輯是「不以及一萬家CP爭,把硬體做好,超過99%的CP。競爭對於手就只剩下了100家。然後再用端游時代的累積把社交等遊戲感受層面的系統做好,競爭對於手就只剩下了20家。」而到了這個境地,就要看發行商與渠道的了。

憑藉這樣的模式,《魔力時代》真的在App Store上曾經經做到了暢銷榜前20。而未來如何發展,咱們拭目以待。

龍虎豹:您以前在麒麟遊戲負責端游項目,在2013年初的時候,您還認為手游無法成事,這個事情我感覺很奇怪。

矯海明:這個事情是這樣,我當時並無認為手游成不了事。2013年6月的時候,有一家媒體進行了一次沙龍,探討主題是端游未來的發展之路,那次會議的佳賓除了了我以外還有偉人的丁國強以及騰訊的劉丹。那次會議上劉丹闡述了一個觀點:「手游時代已到來了,端游是夕陽產業。」對于這個觀點我以及丁國強都不認同,所以站到了同一戰壕裡。

在那次會議上,我當時闡述的觀點是手游必定是不遠的未來,但端游是現在。因為我的端游項目每個月可以為公司貢獻幾千萬的利潤,手游產品賺得再多也沒有端游賺得多。也正因而,咱們在未來要做好進軍手游的籌備,但就當下來說,端游還可以再做個兩三年。

龍虎豹:那後來是怎麼樣一種情況讓您覺到手游已是現在,而不是未來了?

矯海明:說老實話,那次沙龍我之所以那末旗幟光鮮地捍衛端游多少也有點較勁,因為當時劉丹的不少話讓咱們這些做端游的人聽起來很不舒服,丁國強當時的臉色也不太好,所以我上去就先反駁了一頓。然而回過頭到公司裡,我也覺到手游已風起雲湧了,同時,麒麟遊戲已設立了網頁遊戲以及手機研發中心兩個子公司。到我離任以前,這兩塊業務內含端游在內都歸在我名下。

真正讓我感覺市場風向變化其實是7月份的一次投行會議。我當時被一個朋友請到那次會議中去講課,在會議中我溘然發現這些投資經理不僅對於端游沒有興致了,而且對於上一年還處於熱潮中的頁游也沒興致了,取而代之的是手游。投資驅動行業發展,這個道理我明白。當投資圈對於某一個行業感興致的時候,你必需要斟酌,若果你還不斟酌的話,那你不是後知後覺,就是自己在騙自己。

那次會議回來,我當真地思考了一次自己未來要做什麼?是在麒麟繼續做下去?仍然是要自己出來創業?在麒麟做是做端游仍然是把研發重心往手游轉?若果出來的話,到底是端游創業仍然是手游創業?這期間我帶著納悶把當時行業裡的端游以及頁游的老闆找了一圈,最後找到陳默,他正好邀請我去給他們的的策動人員講一堂課。講完課之後,他當真地以及我聊了一次,核心的意思就是「手游不是未來了,手游就是現在」。那個時候,我的原同事邢山虎做的《我叫MT》已火了半年了,我以前也問了一下收入,覺得很可觀。到這個時候,我覺得遊戲行業可能風向是變了。

龍虎豹:感覺到風向變了還有一個選取的問題。你在麒麟已是研發的負責人了,三個團隊項目歸在你名下。你為何不選取留在麒麟,把研發重心轉向手游?或是說體制內創業?而是非要自己出來做?

矯海明:有幾點緣故:第一,我以前一直是負責端游項目的,手游團隊只是併到我的旗下。你想一想一個隊伍,六七十號人都不是你招的,但要你來親自管這件事你怎麼管?不是不可以做這件事,然而真的很繁雜。第二,當時麒麟的手游團隊其實對比弱。我一直認為麒麟的基因就在端游,這也是麒麟利潤來源的基礎,而手游團隊當時只是麒麟所投資的一個團隊。相比之下仍然是端游團隊的技術實力更強,獨一的缺陷就是沒做過手游。第三就是手游的創業成本低。可能你覺得2013年末的時候已不低了,然而換一種思路,2013年手游創業一千萬足夠了。首先1000W對于端游來講根本是小巫見大巫,其次作為一個CP來講,事實上你不需要花光一千萬就已可以從別之處再拿到錢了。在必定的時候,你還可以從發行商手中拿到錢,從這個角度來講,拿到一千萬投資差不多你有兩千萬的資金可使用。

除了此以外還有一點,創業以及給別人打工的意義以及感覺都是不同的。儘管現在的前提不如在麒麟的時候,然而做起事來更開心一些。與此同時從實際利潤上來講也比那個時候賺的更多。

龍虎豹:你的簡歷很光鮮,做過《成吉思汗》的製作人,也做過《畫皮世界》的製作人,決然毅然地出來了,斟酌過其它的東西嗎?

矯海明:我明白你的意思。的確作為一般的創業者來講,創業的錢花光了可以再去給人打工,損失的無非是投資人而已。然而像咱們這樣處於公司高層位置的人其實是輸不起的,你的機會成本很高,你一輸,首先高額的年薪沒了,這仍然是次要的;更為主要的是,你在這個行業裡的名聲、江湖地位等方方面面都有可能會降低。所以像咱們這種人出來創業,要斟酌得很清楚,覺得不可能失敗了才可以做。大家都同樣,因為你輸了可能拼光的是你所有的人脈以及累積的資源。

事實上,早在2010年的時候我就有機會創業,那個時候我的方向是頁游,然而當時麒麟沒批我的辭職講演。但更為主要的緣故有兩點:一是當時我負責的《成吉思汗2》項目,那個團隊不可能跟我走。第二,我當時回了一趟天津,跟早已事業勝利的表舅去聊了一次,他問了一下我的詳細情況後說你創業時機還不夠成熟。因為你的創業拼圖不夠完整,所謂的創業拼圖需要有幾樣東西:第一、你有無願意跟你患難與共的兄弟?他們能力很強,並且你信得過。第二、你周邊的朋友是怎麼樣的?你要做一件事情,他們是否肯說明你?聽他說完之後我感覺那個時候自己確鑿不夠成熟。但到了2013年的時候就不同樣,首先我在內定找到了自己的合夥人,我的策動、程式、美術來自於方方面面,都是對比適合的合夥人;第二我的朋友,今天在遊戲行業都已做到高層了。所以我就抉擇出來了。

龍虎豹:你當時的原始團隊是哪批人?他們是怎麼跟你走的?

矯海明:《畫皮世界》的團隊,先後一共18個人。我的合夥人也是麒麟VP,是當時麒麟技術最佳的一個VP。當時我能把他們帶出來有幾點緣故:第一,我是麒麟研發體系的負責人。第二,我這麼多年一直衝在一線以及大家一塊打仗,大家知根知底。2013年的時候,為了調《畫皮世界》,我過去以及大家一塊加了四個半月的班,那個時候天天通宵,熬到早晨五點自己開車出門去左近的早點鋪給大家買幾百個包子當早飯,然後這樣過了四個半月把《畫皮世界》調的項目盈利了。等於我以及這個團隊是在戰場上結下的革命友情,大家知根知底。我說我要出來了,誰願意跟我走?他們想,好那我跟你一塊兒走。

龍虎豹:你的團隊相信你,然而你在創業之初的時候是否想好了?何時產品立項?何時產品該盈利了?這些事情我覺得作為CEO你是應該想好的。

矯海明:說實話我沒有徹底想好。首先,我當時出來的時間對比緊迫,我原先想2013年底出來,結果所有朋友都勸我早點出來,說行業的風口期快過了,所以當時我出來也有一些風險:第一個就是手遊行業我真的不懂,我一直做的是端游,你問我手游怎麼搞?我心裡是有問號的。第二,我的產品能賺多少錢?我不曉得;手游市場的規模到底多大?我也不曉得,只能預估,這個市場份額是否能讓我喝口湯?我不清楚。第三點是我做什麼樣的遊戲類型?最先的時候我想做ARPG,然而出來做了一段時間我發現這個類型的市場環境有點早,我覺得至少要到2015年才能火起來,因為首先從網路環境上,搬移的4G、聯通的4G全是2014年才公佈的。我是2013年底出來的,當時我覺得中國的網路環境不支撐這個事情,並且就算出了4G也需要時間去佈局,還得要一兩年才行;第二是總體的硬體環境還有操控感覺都不是尤其理想。把ARPG否定之後我又選了幾個方向,先是籃球,然後是塔防,我嘗試了一下發現不夠成熟,而且盈利太慢。

龍虎豹:你等不了過長的時間?

矯海明:對於。我以前在吉比特做過《問道》,後來在麒麟做過《成吉思汗》以及《畫皮世界》,這兩家公司都是創業期進入的,後面都創業勝利了。我明白你的公司在第一個產品未上線的時候必定是會有一個動盪期,但你作為CEO必需要解決這個動盪期。剛開始是18個兄弟,但不可能永遠是這18個人打天下,確定還要再招人。其次無論多親的兄弟,創業期間收入確定是要降低的,這個時候公司帳面上的錢是有限的,當帳面上的資金有限,同時員工遇到日子壓力的時候,所有的挫折都會被無限拉近。這個時候必定要有一件事情能夠讓公司安定下來,怎麼安定下來?就是做勝利,做一個能夠賺錢的項目,不賺錢的項目我不做,賺錢慢的項目我也不做,至少第一個項目我不做,賺到錢後,接下來一切好磋商。

但最初的時候,我確鑿不想做卡牌遊戲,因為我覺得卡牌遊戲市場上已太多了,於是就做了一個塔防,然而做了之後發現這是一個徹底的失敗。當時咱們做了一個3D塔防,然而最後發現勝利的塔防遊戲沒有一個是3D的,因為3D的效果必定是在大屏上展示的,在手機這麼小的螢幕上,它不好表達效果,長得跟螞蟻同樣,一點細節都無法體現。於是那個時候我說:「不行,咱們得再換一次方向。」那個時候,其實公司已泛起騷動了。

龍虎豹:那是何時的事情?

矯海明:創業三個月的時候,大概是2014年第一季度。當時我的另一個合夥人,他負責管理項目,當時就對於我說這樣調整方向是否有一些不負責任。他的思考方向是大家已做了一個月的項目,而手游也不需要過長的研發週期,那不如繼續做下去把產品賣了大家先掙點錢。但我當時的思考方向是若果大家真的把產品賣了賺點錢,那可能這個公司就真的散了,沒有人願意跟一個沒有出路的老闆一塊兒干。在這種情況下,我說,我第一個項目必需做成,並且必需賺不低於預期的錢,管你們贊成不贊成,因為我毫不會在一條必死的道路上前進。

在那個時候,我記得有兩個產品給我的觸動對比大。一是《放開那三國》,我當時的感覺就是我終於找到了一個能讓我玩進去的遊戲。玩這個遊戲的時候,我溘然覺得卡牌也挺好玩的,當時我玩了三天就充了四千塊錢。這個產品讓我覺得這個遊戲至少從商業模型上是相符我的公司戰略的。

然而我不能照著人家山寨一個遊戲出來。於是我就想我的優勢在哪?首先我認為我有3D的優勢,美術比他們強一大塊;其次在社交方面也有所累積,那我就在這塊下功夫。

正在這個時候,另一個產品也觸動了我,這個產品就是以前曾經經呼聲頗高的一個韓中國產品叫《Hello Hero》。那個時候,大家都認為這個產品是S級的,因為它的美術太棒了,而我當時還在鑽研3D卡牌的視角關聯的東西。看到這個產品之後,我就說:「行了,咱們的美術就照這個產品做。」這個時候我的投資人還有一些朋友據說了來找我,問我說:「你三個月換了三個方向,什麼都沒做出來,現在換第四個方向會不會有問題呀?」我說沒問題。投資人就拿著遊戲去找其它朋友問,他們說《Hello hero》這個產品不行。投資人回來找我,我就對於他說我曉得這個產品為何不行,因為我自己玩這個遊戲,我現在只是要學習他的美術效果,在這方面我比你更專業,你放心。做了一個月之後《刀塔傳奇》上線了,但當時咱們的研發速度很快,核心已快做完了。這個時候就有人問我要不要改為《刀塔傳奇》的戰鬥模式?於是我就去玩《刀塔傳奇》,然而最後慘劇之處在於我玩不進去。我覺得這個遊戲不好玩,儘管那個時候這個產品已很賺錢了,然而我對于它確鑿沒有任何充值的願望。

然而當時我仍然是細心鑽研了一下《刀塔傳奇》,後來發現這個遊戲是一個特殊時代的產物,它要一個很大的DAU才可以撐起來。相比之下遊戲的付費能力,尤其是早期付費能力是對比弱的,但後期的付費能力對比強。這個時候我的意見是不要學這個遊戲了。但有人說這是個好遊戲,所以我就問了不少朋友「在遊戲裡加入一個動作會不會提高留存率?」不少人給我反饋說可能會增添留存,於是我抉擇在手游加一個動作。然而遊戲已是回合制戰鬥了,於是咱們就獨創了一個戰鬥體系,這個過程大概又花了一個半月的時間。

在這個期間,我一直在思考怎麼保證這個公司能夠勝利?怎麼保證產品賣得出去,同時還能夠掙錢?最後,我想我在行業裡仍然是有必定話語權的,於是就把遊戲錄了一個視訊,然後找了幾家發行商,有大有小。我給他們放視訊問他們要不要這個產品?他們說你有無包?我說沒有,只有這個視訊你簽不簽?結果過了一個月,有五家發行商開到純版權金一千萬以上。

龍虎豹:這個一千萬是一次性給你的仍然是分階段給你的?

矯海明:四三三是行業規矩,但我一般第一筆要50%。當時最高的一家給咱們開到了1300萬,還有一家是1200萬,但最後我把產品賣給了一家開1000萬的,因為他是我以及投資人共同的朋友,相對於而言,我更喜歡以及朋友一塊兒賺錢。這個時候我手上有了可持續發展的錢,心裡就塌實多了。當你公司帳面上有錢的時候,你的公司也就安定下來了。這個時候你要斟酌的就不是公司生死存亡的問題,而是你要做什麼的問題?我當時把我拿到的錢整個投回了產品:一是招兵買馬擴充團隊;二是找外包,內含美術、CG、配音等等,在這塊咱們到目前為止一共投了1700多萬,但最終仍然是盈利的。

為何這麼做?因為當時我想必需得勝利,一旦輸了,我的機會就沒了。所以我不會把拿到的錢一下以及大家分掉,而是要繼續投入到這個產品中去,把產品品質做得更高,保證讓買我這個產品的公司是賺的。這樣首先在國內市場來講產品價值是有的,然後從公司角度來講接下來會進入一個相對於安定的發展階段,對于整個行業來講,我這個新公司已站住腳了。

龍虎豹:當時你抉擇做卡牌的時候競爭已很激烈了。你也說了覺得卡牌做爛了。但你最終仍然是做了卡牌……

矯海明:我明白你的意思,但這個事我覺得並不繁雜。你要從幾個角度來斟酌問題,第一我認為我是長於做競品的。2009年做《成吉思汗》的時候,端游MMORPG市場也是紅海,但咱們當時做得很好。我的團隊特質也是長於於紅海市場,我覺得這塊反倒挺好打的。

龍虎豹:你怎麼做紅海?

矯海明:首先我並不認為遊戲類型不同,思路就不同,我認為遊戲的思路是共通的,獨一的區別就是不同的模式造成有一些套路是不同樣的,你只要花時間去鑽研這個套路就能了。這個時間我的經驗是三個月到半年,一個很聰慧的策動就能把這個套路基本摸清。所以首先你要有一個總體的製作思路,然後再摸清套路。

至於說為何我要做卡牌。因為卡牌最相符我在公司定位的時候產品類型,它以及我的公司戰略是相符的。我的第一個項目必定要賺錢,賺錢分為宜幾種:一種是爆髮式的,一種是長線,但長線運營有一個前提,很少有運營商有很大的耐心給你尤其多的時間讓你把收入做起來,發行商不願意,渠道也不願意,自己做你又要有很強的資金基礎,所以說你只能選取快速賺錢的項目,因為你一旦快速賺錢了,渠道在你掙錢的階段必定會加大投入的。在這個時候只要你把流水滾起來了,即使後來會遲緩降低,也能保證產品是盈利的。

這之後,我思考的問題是怎麼打紅海?2014年全國有一萬多家遊戲公司,首先我要以及這一萬多家競爭就死定了,那怎麼辦?我最終的選取是我只以及100家競爭,就是我出來的產品在品質上直接幹掉99%的產品,至少在硬體上你要超過99%的產品。第二你要引入一套合理的技術手腕,找到相對於成熟的商業模式,然後在上面加入社交以及各個系統的改良。這樣你在100家公司裡面又贏了80%的公司,只需要以及20家公司競爭了,但這20家公司都不敢說弱於你,所以這個時候就要看渠道,看發行商,有多大的能力把這件事做好?當時我的觀點是只要做進前20名,我的公司就應該沒問題,哪怕做進去再掉出來都沒問題。

龍虎豹:你以前做過端游《畫皮世界》、《成吉思汗》等產品,企業的核心團隊也來自於此。同樣是做卡牌,你覺得你的端游底子抉擇了你的產品以及市面上的其它卡牌有什麼不同樣?

矯海明:我覺得卡牌遊戲首先不應該斟酌同樣不同樣,而是應該斟酌怎麼去承接使用者,說白了就是看你有什麼進化。從我的產品來講,首先我的產品在美術上比其它的2D產品高一大截,在整個動作的質感上更好,這使得咱們產品的表現力更好。其次在領先一大截的基礎上我更傾向於做草根使用者。除了此以外咱們更願意做一些社交領功能變數的嘗試,當時我記得咱們的產品是卡牌遊戲裡面第一個可以用語音聊天的。再者還有家園系統等等,做這些的努力都是為了能夠晉陞使用者的感受度。

不少人認為卡牌的競爭是前有《我叫MT》後有《刀塔傳奇》,並不是的,我一直認為卡牌遊戲是整個遊戲市場中最為簡單的市場。因為這種類型的產品生命週期過短了,作為遊戲廠商來講最終是要從使用者手中掙錢的,但使用者為何要玩你的遊戲?必定是因為他們沒有遊戲玩了,在找遊戲。一個網游使用者不會在玩一個遊戲玩得很嗨的時候流失,他必定是閑得無聊了才會去找新遊戲。說穿了就是兩種人會去找遊戲,一是新使用者,為何前兩年手游市場增長得那末快,因為新使用者增長得快。原來不玩手游的人都去玩手遊了,自然有大量的使用者需求湧現。但這個增長現在已停了。第二種就是流失使用者,剛從一個遊戲裡出來,他需要找另一個遊戲承接。從這個角度來講若果遊戲的生命週期過長,那整個遊戲市場就是一潭死水,因為新產品根本拉不進使用者來。端游時代的末期這一點體現得很顯明,《夢幻》、《大話》、《問道》三款遊戲統治了回合制網游市場,新的產品根本做不起來。為何?使用者價格過高了,所有真正的核心使用者全在《夢幻西遊》裡面,他已以及遊戲綁定了,這些遊戲的生命週期過長了。

所以我選取了卡牌產品,因為回合制玩的是社交圈子,這是固定的,但卡牌的生命週期是有限的,相比之下你看FPS遊戲這些遊戲很難做,因為這種市場是長生命週期的市場,使用者就這麼多,只要兩到三個爆款市場就飽以及了。你做這種產品要有更大的運營成本,更長的研發週期,那還做它幹什麼?明擺著是賠本買賣,這種紅海不能打。所以我選了一個生命週期短的模式,因為只要我的產品足夠好就能從中賺到足夠的錢,而且還有全世界市場可以拿,因為全世界市場的卡牌並非一個競爭激烈的市場,仍然是可以掙錢的。

龍虎豹:其實我採訪過一些做端游的白叟。他們對於我說,手游時代的遊戲他們看不懂了。不少使用者喜歡一個遊戲,他們實在不曉得好在哪裡?端游出來的也有不少人失敗。

矯海明:首先我並不認為做端游的就有多牛,做端游的人能力也參差不齊,你的話反過來講,你可以看到今天不少勝利的手游偏偏是勝利的端游製作人做出來的。通過這一點我覺到手游時代做沒做過端游不是一個必要因素,只無非是這些勝利的端游製作人已接受了手游時代的理念了。第二我認為做勝利的遊戲不能只看遊戲本身,前兩天我也在以及一個投資人聊,為何不少人位置越高,越怕出來創業?除了了機會成本以外更主要的就是你曉得的太多了。最底層的人可能認為我美術牛,就能做一切事情,程式認為我程式特牛可以成事,略微高一點的認為我有個好一點的團隊可以成事,再高一點會斟酌市場方向是什麼樣的?渠道以及產業鏈怎麼做?你的位置越高,你越害怕,因為你想勝利的因素太多了,這個時候你作為一個高管,想出來創業你就但願把一切的事都解決。反之,不少創業者可以用初生牛犢不怕虎來形容,他們的目光聚焦在自己喜歡的遊戲上面,然後就是遊戲要做成什麼樣?只斟酌了這兩樣東西。然而他們沒有斟酌過在一個時間結點上一個產品會不會有機會?其實這個偏偏是最主要的。你譬如說咱們剛才說的ARPG,2014年4G網出來了,地鐵無線開始建了,那這些資訊表示中國這兩年的網路環境要開始發生質的變化了,所以這個時候我在廣州另一家公司佈局了2個ARPG,而且現在都各賣出了數千萬的版權金,SLG也是同樣,我認為這個市場仍然是有很大的機會的,所以投了一家公司。我覺得作為一家創業公司的CEO,你要明白什麼樣的東西有可能勝利?然後在這個基礎上去進行佈局,這樣的勝利率就高多了。

龍虎豹:說到佈局,以前我以及一個製作人聊過。他說今天的立項,其實賭的是14個月後的市場,這個觀點你認同嗎?

矯海明:有點長,我認為你可以賭他10個月。這個事情我認為是這樣的,若果你想賺大錢的話,要賭的是它火不火,但若你只想賺一年兩三千萬的利潤的話,那你不需要賭他火不火。後者是掙小錢,但前者你需要保證有足夠的使用者量,而這個不取決於CP本身,所以我選取了卡牌遊戲。你說ARPG遊戲可以不可以做?確定是可以做的,然而它有風險,但做成為了利潤也高。就拿我的情況來講,我不能失敗。所以我選取了一個利潤小一點,然而風險相對於較低的一個專案。這其實以及投資理財是一個道理。

龍虎豹:你說的這種模式其實端游時代叫做「小步快跑」。這種公司往往在行業處於暴發時活得不錯,但在行業處於飽以及階段時往往會陷入瓶頸……

矯海明:是。但我這是這麼認為的,」小步快跑」另一種稱呼是」快速迭代」,我每個產品均可以在上一個產品的基礎長進行改善。端游時代,最後這樣的公司陷入瓶頸是因為它的外部環境已沒有革新了。我一直認為美術也罷、程式也罷,咱們這些做軟體的都是基於做硬體的基礎之上的,只有做硬體的人材可以扭轉社會,咱們只是在這個基礎上添磚加瓦而已。端游的問題在於硬體好幾年沒有發展,電腦行業早年間有個名詞是摩爾定律,18個月效能翻一番,然而08年之後這個定律打破了,它翻不了了。技術上沒有突破的時候,策動的創意也跟著一塊兒衰竭了。因為所有策動的創意是基於硬體的發展的,這內含程式的發展、策動的發展與美術的發展。那到這一步了,你說你比的是什麼?比的就是你有多少錢?使用者在誰手上?因而做到最後剩下的必定是大公司,因為它們有最佳的人,至多的資源以及至多的錢。

但手游時代,我認為硬體的發展還有對比巨大的空間。舉幾個例子,一是網路環境現用的還很差,要發展到韓國那個階段,你就發現你要的東西徹底不同樣。第二,有兩個新興的東西在做,一個叫VR,一個叫AR。這兩個其實都是針對於硬體變化的,所以我認為手機遊戲硬體的更新還遠沒有到頭,這幾年必定會有增長。你可以看到這兩年手游本身的增長已休止了,但為何市場還在快速增長?沒有以前百分之一百的增長也有百分之五六十,這也是一個對比誇張的增長了,說白了這是一個硬體加速帶來的增長。從這個角度來講,我其實挺期待未來的手游類型的,硬體發展確定會帶動各式各樣的發展,因而手遊行業至少在現用的尚無到你說的那個端游後期的境地。

但真到了那一天,我覺得也不可怕,莫非遊戲行業真的除了了手機遊戲就沒的做了嗎?我覺得只是換個形態,換個平台而已。

龍虎豹:你作為CP,選取發行的幾個緯度是什麼?

矯海明:我有幾個標準。第一,你要懂得如何去引爆市場。我覺得今天好高發行商,尤其是頁游轉型過來的發行商是不懂得如何引爆市場的。至少你要比我懂,因為能夠引爆市場在產品推廣上是很主要的。第二,我覺得是錢以及勇氣,不是說你給我多少錢,而是你自己要有錢,這個抉擇了你引爆市場開始投入之後,是否能頂上去?第三是對於產品的正視程度,就是咱們要去一塊兒做一件大事,而不是說我把兒子寄養在你那,我不喜歡這種感覺。除了此以外,你要說還有的話我會看他的渠道關系如何?最後就是在運營層面若果有資料分析會更好。其實我不指望讓發行奉告我如何調產品,因為指望發行調產品的話CP失敗的幾率過高了。當然他可以在運營方面提供我一些思路,並且給一些資料支撐的話那是最佳無非的。

龍虎豹:可能有的發行商長於於這一類遊戲,不長於於那類遊戲?兩岸商貿,在家工作,網路創業,創業賺錢思惟,微商平台,賺新台幣

矯海明:這就是引爆市場的能力,一個發行商不是能引爆所有市場的。有的可能只能引爆一兩個領功能變數,有的能引爆此外幾個領功能變數,這就是市場的特殊性。但若你市場不好的話怎麼做都爆不起來,這個時候就只能用錢砸。除了此以外若果渠道關系好,也可以填補一下。

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