創業就是一場遊戲,玩得好的人材能贏!下列分享本期極創營第五組學員整頓的課堂筆記。
經驗性洞察
放在行業中看,「勝利」是一個統計幾率,失敗是必然的。
中國巨集觀經濟36年的四個波段:
1979-1992 鄧 農村體制改革;
1993-2002 江朱 東南亞金融風暴 國企改革 三駕馬車;
2003-2012 胡溫新政 經濟總量晉陞 貨泉泡沫;
2013-至今 習李反腐 新常態。
經濟大蕭條:大宗商品、石油、黃金、債市、匯市、股市,可能咱們最後一次見到7%,可能持續5-10年。
中國經濟解法:
1、股市的官民對於賭;
2、網際網路+趨勢(創業寒冬時:節流&管理好現金流&足量的現金籌備&抓住方向)
如何做出好產品?
網際網路產品的三種驅動模式:
1、產品(代表:微信)
2、運營(代表:知乎)
3、資源(代表:滴滴)
用運營的思路去做產品——遊戲化運營:
1、迅速找到運營感
2、快速進入上升通道
3、提高運營勝利幾率;
F碼: 核心使用者篩選,粉絲經濟;
貼BOM: 基於公司戰略的市場策略,通過低價讓產品以及服務成為流量入口,累積使用者後發展生態。
內定驅動力:遊戲的開發者以及消費者的動力,相信以及沉淪在體驗中。(理解:對於創業方向,創業者自己以及團隊都得深信這個事,才可能讓團隊以及別的大公司/團隊pk的時候,團隊戰鬥力上能夠博得優勢)
遊戲是什麼?知足四個特徵
目的,從需求的角度給使用者他們認為有意義的目的。
規則,以及使用者互動的原則。給使用者一個實現目的的路徑、法子、行為準則。
即時反饋。反饋分正負兩種,可以通過反饋,引誘客戶行為,正向激勵,負向弱化,讓產品以及客戶的關系維持平衡發展。
自願介入。使用者不是外力來,來自自我驅動。產品自身對於使用者需求挖掘准了,產品功能以及使用者需求之間符合了,使用者的自我驅動就發生了。
心流:成癮性探索
內在念頭:自主需求、能力需求、關系需求。
外在念頭:進度、對照。
(思考:聽起來就是引誘使用者的情緒發展,舉了一個遊戲的例子,摹擬人生的發展過程,從學習到發生難度,到使用者嘗試解決,到最後失敗發生慘劇感或勝利發生正面崇高感;直線的產品讓使用者無法發生情感聯絡,在平衡向上的路徑中,設計上下波動的情緒的產品,讓使用者能有動力同時又有情感投射。)
遊戲化運營的四大步驟
明確業務目的。(思考:明確的目的需要斟酌下階段以及節奏)
使用者畫像。(思考:先有使用者畫像,再有業務選取,再有產品設計,然後是基於使用者畫像的運營推廣。並不是有了產品再去找使用者)
制訂有趣的遊戲規則。
超出介入感,即時反饋。(思考:其實是使用者的持續刺激)
學員心得:
老師對於創業的總結其實是通過精益創業的模式,通過快速小失敗的迭代運營去逐漸找到對於的方向以及贏的策略。既然創業失敗在巨集觀上是幾率事件,這樣系統性提高個體創業的勝利幾率,讓個人成為系統小幾率裡面的大幾率事件。
「極創營」導師介紹:
劉官華
TII網際網路轉型諮詢 CEO 劉官華
曾經服務騰訊戰略發展部、互動娛樂部6年;騰訊戰略參謀、騰訊學員公司級講師。在離開騰訊後興辦了深圳火狐數字遊戲有限公司,任製作人。現任TII網際網路轉型諮詢CEO,主導步步高集團網際網路轉型項目中產品運營領功能變數諮詢,平安科技網際網路轉型頂用戶鑽研、產品定位諮詢。
⬇️下列是原版PPT分享
創業就是一場遊戲,玩得好的人材能贏!下列分享本期極創營第五組學員整頓的課堂筆記。
經驗性洞察
放在行業中看,「勝利」是一個統計幾率,失敗是必然的。
中國巨集觀經濟36年的四個波段:
1979-1992 鄧 農村體制改革;
1993-2002 江朱 東南亞金融風暴 國企改革 三駕馬車;
2003-2012 胡溫新政 經濟總量晉陞 貨泉泡沫;
2013-至今 習李反腐 新常態。
經濟大蕭條:大宗商品、石油、黃金、債市、匯市、股市,可能咱們最後一次見到7%,可能持續5-10年。
中國經濟解法:
1、股市的官民對於賭;
2、網際網路+趨勢(創業寒冬時:節流&管理好現金流&足量的現金籌備&抓住方向)
如何做出好產品?
網際網路產品的三種驅動模式:
1、產品(代表:微信)
2、運營(代表:知乎)
3、資源(代表:滴滴)
用運營的思路去做產品——遊戲化運營:
1、迅速找到運營感
2、快速進入上升通道
3、提高運營勝利幾率;
F碼: 核心使用者篩選,粉絲經濟;
貼BOM: 基於公司戰略的市場策略,通過低價讓產品以及服務成為流量入口,累積使用者後發展生態。
內定驅動力:遊戲的開發者以及消費者的動力,相信以及沉淪在體驗中。(理解:對於創業方向,創業者自己以及團隊都得深信這個事,才可能讓團隊以及別的大公司/團隊pk的時候,團隊戰鬥力上能夠博得優勢)
遊戲是什麼?知足四個特徵
目的,從需求的角度給使用者他們認為有意義的目的。
規則,以及使用者互動的原則。給使用者一個實現目的的路徑、法子、行為準則。
即時反饋。反饋分正負兩種,可以通過反饋,引誘客戶行為,正向激勵,負向弱化,讓產品以及客戶的關系維持平衡發展。
自願介入。使用者不是外力來,來自自我驅動。產品自身對於使用者需求挖掘准了,產品功能以及使用者需求之間符合了,使用者的自我驅動就發生了。
心流:成癮性探索
內在念頭:自主需求、能力需求、關系需求。
外在念頭:進度、對照。
(思考:聽起來就是引誘使用者的情緒發展,舉了一個遊戲的例子,摹擬人生的發展過程,從學習到發生難度,到使用者嘗試解決,到最後失敗發生慘劇感或勝利發生正面崇高感;直線的產品讓使用者無法發生情感聯絡,在平衡向上的路徑中,設計上下波動的情緒的產品,讓使用者能有動力同時又有情感投射。)
遊戲化運營的四大步驟
明確業務目的。(思考:明確的目的需要斟酌下階段以及節奏)
使用者畫像。(思考:先有使用者畫像,再有業務選取,再有產品設計,然後是基於使用者畫像的運營推廣。並不是有了產品再去找使用者)
制訂有趣的遊戲規則。
超出介入感,即時反饋。(思考:其實是使用者的持續刺激)
學員心得:
老師對於創業的總結其實是通過精益創業的模式,通過快速小失敗的迭代運營去逐漸找到對於的方向以及贏的策略。既然創業失敗在巨集觀上是幾率事件,這樣系統性提高個體創業的勝利幾率,讓個人成為系統小幾率裡面的大幾率事件。
「極創營」導師介紹:
劉官華
TII網際網路轉型諮詢 CEO 劉官華
曾經服務騰訊戰略發展部、互動娛樂部6年;騰訊戰略參謀、騰訊學員公司級講師。在離開騰訊後興辦了深圳火狐數字遊戲有限公司,任製作人。現任TII網際網路轉型諮詢CEO,主導步步高集團網際網路轉型項目中產品運營領功能變數諮詢,平安科技網際網路轉型頂用戶鑽研、產品定位諮詢。
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