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以前花了點時間採集了一些網際網路術語以及解釋,現在分享出來,給小伙伴們添堵添亂。

常見網際網路34個術語解釋, 漲姿式長見識了!

兩岸商貿,網路創業,創業賺錢思惟,微商平台

(1) DAU : daily active user,日活躍使用者數量

(2) MAU : 月活躍使用者量

(3) ARPU : (Average Revenue Per User)即每使用者平均收入,用於衡量電信運營商以及網際網路公司業務收入的指標。

(4) KPI :癥結績效指標法,是企事跡效考查的法子之一,其特色是考查指標繚繞癥結成果領功能變數進行選取

(5) MOU : 平均每戶每個月通話時間(minutesof usage)

(6) OTT : 「Over The Top」的縮寫,是指通過網際網路向使用者提供各種套用服務。這種套用以及目前運營商所提供的通信業務不同,它僅應用運營商的網路,而服務由運營商以外的第三方提供。目前,典型的OTT業務有網際網路電視業務,蘋果套用商店等。

(7) CPC : 網路中最常見的一種廣告形式,它是英文單詞Cost Per Click的縮寫意思就是每一次點擊付費廣告

(8) CPM : Cost Per Mille,或是Cost Per Thousand;Cost PerImpressions,廣告投放過程中,聽到或是看到某廣告的每一人平 均分擔到多少廣告成本

(9) CPA:每行徑成本,Cost Per Action,指投放按廣告實際效果,即按回應的有效問卷或訂單來計費,而不限廣告投 放量。CPA的計價模式對于網站而言有必定的風險,但若廣告投放勝利,其收益也比CPM的計 價模式要大得多。廣告主為規避廣告費用風險,只有當網路使用者點擊旗幟廣告,連結廣告主網頁後,才按點擊 次數付給廣告站台費用。

(10) CPR:每回應成本,Cost Per Response,以閱讀者的每個回應計費。這種廣告計費充沛體現了網路廣告「及時反映、直接互動、准 確記錄」的特色,然而,這個顯然是屬於輔助銷售的廣告模式,對于那些實際只要亮出名字 就已有一半知足的品牌廣告請求,大概所有的網站都會給予回絕,因為獲得廣告費的機會 比CPC還要渺茫。

(11) CPP:每購買成本,Cost Per Purchase,廣告主為規避廣告費用風險,只有在網路使用者點擊旗幟廣告並進行線上交易後,才按銷售筆 數付給廣告站台費用。無論是CPA仍然是CPP,廣告主都請求發生目的消費者的「點擊」,甚至進一步形成購買,才予 付費;CPM則只請求發生「目睹」(或稱「展露」、「印象」),就發生廣告付費。

(12) PFP:按事跡付費,Pay-For-Performance

(13) IP:「Intellectual Property」的縮寫,即知識產權

(14) ACG:為英文Animation、Comic、Game的縮寫,是動畫、漫畫、遊戲的總稱。ACG文化的發祥地是日本,以網路及其他模式傳佈。為華人社會常用的次文化辭彙(日本並不使用這個詞,在英語為主的國家裡也並不普及)。

(15) KOL:癥結意見領袖(Key Opinion Leader,KOL) 基本上就是在微博上有話語權的那些人。也是咱們常說的微博紅人之類的,這些人在一些行業可能是專業的,或是很有經驗的,所以他們的話通常都能夠讓他的粉絲信服。就因為這樣KOL的影響力在微博行銷的過程中是不可或缺的。那末官微應該以及什麼樣的KOL互動,怎麼能影響KOL,讓他們以及官微互動,甚至是有主動談論你的衝動。

(16) SEO:(Search Engine Optimization)漢譯為搜尋引擎改善。seo改善是專門應用搜尋引擎的搜尋規則來提高目前網站在有關搜尋引擎內的自然排名的模式。SEO的目的理解是為網站提供生態式的自我行銷解決專案,讓網站在行業內佔領領先地位,從而獲取品牌收益。

(17) RISC:英文全稱是Reduced Instruction Set Computer,中文是精簡指令集電腦。特色是所有指令的格式都是一致的,所有指令的指令週期也是相同的,並且採納流水線技術。

(18) VR:Virtual Reality即虛擬現實(簡稱VR),是由美國VPL公司建立人拉尼爾Jaron Lanier,在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合應用電腦圖形系統以及各種現實及節制等介面裝置,在電腦上生成的,可互動的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,電腦生成的,可互動的三維環境成為虛擬環境,即Virtual Environment(簡稱VE),虛擬現實技術實現的載體是虛擬現實模擬平台,即Virtual Reality Platform(簡稱VRP)。

(19) SOHO : 即Small Office Home Office,家居辦公,大多指那些專門的自由職業者:自由撰稿人、平面設計師、工藝品設計人員、藝術家、音樂創作人、產品銷售員、廣告製作、服裝設計、商務代理、做期貨、網站等等。

(20) UGC : 網際網路術語,全稱為User Generated Content,也就是使用者生成內容的意思。UGC的概念最先發源於網際網路領功能變數,即使用者將自己原創的內容通過網際網路平台進行展示或是提供給其他使用者。UGC是伴同著以倡導個性化為主要特色的Web2.0概念興起的。

(21) UED :(user experience design)使用者體驗設計。UED的本意是使用者體驗設計,是英文User Experience Design的縮寫。通常的理解,咱們做的一切都是為了呈現在您面前的頁面。

(22) LBS : 基於位置的服務,它是通過電信搬移運營商的無線電通信網路(如GSM網、CDMA網)或外部定位模式(如GPS)取得搬移終端使用者的位置資訊(地輿坐標,或大地坐標),在地輿資訊系統(外語縮寫:GIS、外語全稱:Geographic InformationSystem)平台的支撐下,為使用者提供相應服務的一種增值業務。

(23) SNS:Social NetworkingServices,即社會性網路服務,是指個人之間的關系網路,這種基於社會網路關系系統思維的網站就是社會性網路網站(SNS網站)。現在許多WEB2.0網站都屬於SNS網站,如網路聊天(IM)、交友、視訊分享、部落格、播客、網路社區、音樂同享等。社會性網路的理論基礎源於六度理論(六度分隔理論,Six Degrees of Separation)以及150法則(Rule Of 150)。此外不僅現在一些大公司網站開始了一些SNS套用,一些垂直領功能變數的行業站台也開始了SNS的嘗試。目前國外較出名的是facebook、myspac,國內流行的SNS有海內、校內、開心、51等。

(24) TMT:數字新媒體,或叫TMT(Technology,Media,Telecom)產業。TMT是電信、媒體以及科技三個英文單詞的縮寫的第一個字頭,整合在一塊兒,實際是未來電信、媒體科技(網際網路),內含資訊技術這樣一個交融趨勢所發生的大的背景,這就是TMT產業。

(25) SPAM:網際網路上到處散佈垃圾廣告動靜的現象。在搜尋引擎上的Spam通常也稱為做弊。搜尋引擎行銷中所說的SPAM是專門針對於那些詐騙搜尋引擎的資訊。搜尋引擎垃圾技術是應用不道德的技巧去提高自己搜尋引擎上的排名。不誠實的網站管理員就是應用這樣的手腕去詐騙搜尋引擎從而獲取較高的排名。

(26) pv:(pageview),即頁面閱讀量,或點擊量;一般為衡量一個網路新聞頻道或網站甚至一條網路新聞的主要指標;

(27) uv :(unique visitor),指走訪某個站台或點擊某條新聞的不同IP位址的人數。   在同一天內,uv只記錄第一次進入網站的擁有獨立IP的走訪者,在同一天內再次走訪該網站則不計數。

(28) Adsens :GoogleAdSense 是一種取得收入的快速簡便的法子,適宜於各種規模的網站發佈商。它可以在網站的內容網頁上展示關聯性較高的 Google廣告,並且這些廣告不會過分誇張醒目。

(29) 馬太效應:(Matthew Effect),指強者愈強、弱者愈弱、好的愈好,壞的愈壞,多的愈多,少的愈少的現象,廣泛套用於社會意理學、教育、金融以及科學等眾多領功能變數。

(30) 羊群效應:指人們時常受到多數人影響,從而跟從群眾的思維或行為,也被稱為「從眾效應」。人們會追隨群眾所贊成的,將自己的意見預設否定,且不會主觀上思考事件的意義。羊群效應是訴諸群眾謬誤的基礎。

(31) 霍桑效應:指那些意識到自己正在被別人察看的個人擁有扭轉自己行為的傾向。

(32) 病毒式行銷:源於英文辭彙viralmarketing。常用於進行網站推廣、品牌推廣等。應用的是使用者口碑傳佈的原理,在網際網路上,這種「口碑傳佈」更為利便,可以像病毒同樣迅速蔓延,因而病毒性行銷成為一種高效的資訊傳佈模式,而且,因為這種傳佈是使用者之間自發進行的,因而幾乎是不需要費用的網路行銷手腕。

(33) 斯德哥爾摩綜合征:指犯罪的被害者對于犯罪者發生情感,甚至反過來說明犯罪者的一種情結。這個情感造成被害人對於加害人發生好感、依賴心、甚至協助加害人。人質會對於劫持者發生一種心理上的依賴感。他們的生死操控在劫持者手裡,劫持者讓他們活下來,他們便不勝感激。他們與劫持者共命運,把劫持者的出路當成自己的出路,把劫持者的安危視為自己的安危。於是,他們採用了「咱們反對於他們」的態度,把拯救者當成為了敵人。

(34) 長尾理論 : 網路時代興起的一種新理論,因為成本以及效力的因素,當商品貯存流通展示的場地以及渠道足夠寬廣,商品出產成本急劇降低以至於個人均可以進行出產,並且商品的銷售成本急劇降低時,幾乎任何以前看似需求極低的產品,只要有賣,都會有人買。這些需乞降銷量不高的產品所佔領的共同市場份額,可以以及主流產品的市場份額相比,甚至更大。

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