鴻影:今年7月正式入職以前,我一共有3個公司(Tencent+Microsoft+Alibaba)合計15個月的實習閱歷,其中後2份設計關聯的實習(UX Design Intern @ Microsoft,Interaction Design Intern @ Alibaba)教會了我不少不少,也很幸運一路遇到過不少真心關照我的師傅以及同事,然而一直沒有系統總結過收成,就藉著這個題目說一下吧。
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1、目的場景導向,在做任何事情以前都要思考以及追問清楚具體的目的以及場景,寫進設計文件,再基於此去執行
我在剛開始實慣使用者體驗設計的時候,很容易一拿到需求就悶頭陷進去思考具體的產品設計細節,而在被質疑為何要做這個需求時一問三不知,也因而在一些不靠譜的需求上白白耗損了大量精力,最後做出來的產品也不甚勝利。
在做具體的產品/功能設計工作以前,是必定要先明確清楚幾點的。業務目的:產品的商業目的是什麼,UV/PV/留存要達到多少,滿意度要達到多少,等;使用者目的:面向的使用者,使用者的痛點,使用者使用的念頭,使用者深層的願望以及需求,使用者使用產品的場景,等;時間節點:何時完成初稿,何時內定評審,何時項目方評審,何時交付,何時跟進,等。假設有些問題PM想不清楚,設計師也要主動去補位。
在理解清楚業務以及使用者目的之後,再進一步去提煉出這一項目階段裡具體的設計目的,也即通過設計引誘使用者怎麼怎麼做,讓使用者感受到什麼什麼,進而促成使用者以及業務目的的達成。這樣在執行設計的過程中,才能一直維持著清醒的腦子以及方向感,也能在評審的過程中引誘大家依據目的給出意見反饋,而不是盲目地糾結對達成目的無關緊要的細節。
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我是用了很長的時間、閱歷了一次完整的項目失敗後才醒悟到這一點的,而那時我已經快要從M家收場實習離任了。到了A家之後,目的場景導向設計一開始就成為了我的習氣,也因而受到了一些確定,這應該是要感謝前一段實習閱歷的。
2、擅長總結,不要害怕犯錯,但不能重複犯錯,深刻地瞭解自己的優缺陷並為之扭轉
剛開始實習的時候真的是什麼都不懂,連最基本的UI設計原則都不清楚、最簡單的圖示都沒畫過,自然也就不斷犯錯。
無非很幸運,我一路遇到的師傅們都很靠譜,或者手把手從最基礎的軟體技巧耐心教起,或者深刻準確地分析我做得好以及不好之處進而引誘矯正,而我的專業能力也跟著犯錯的減少慢慢成長起來。但若重複犯錯的話,也是會受到較為嚴厲的批判的。
在M家實習的後期,因為事情繁多+求職不順,我曾陷入過一段很絕望無助的狀況,這時一個師傅主動叫我過去長談了良久,讓我時常思考總結自己最大的幾條優點以及缺陷,優點該如何施展,缺陷該如何糾正等,這在後來的春招求職中幫到了我不少。
而在A家,週報軌制的存在讓我可以更好地按期總結反思自己的工作表現,更針對性地為做得不好之處而努力,自己也開始嘗試培育每週至少寫一篇設計思考總結類文章的習氣,而我在M家的主管兼mentor也一直在關注我寫的東西並激勵我維持下去。
3、追求極致,以設計師的態度對待每一件任務,無分大小
咱們在工作中會遇到不少任務,但這些任務不必定都是咱們喜歡的,然而對待每一件事情,都應該以極致、專業的設計師態度,而不是敷衍。
我曾經敷衍過自己不喜歡的項目,或是把設計中間產出物(流程圖、線框圖)做得缺乏美感,然而M家的一名Mentor以及我說過一句話:「你是一個Designer,就應該把一切事情都做得有Designer的模樣。」至今記憶尤深。到了A家後,我開始對所有的項目任務一視同仁,不讓自己的喜好影響專業表現,結果也發現一些「不喜歡」的東西只是因為沒有接觸過罷了,深刻做下去後就感受到了魅力;但因為項目時間很緊,我也曾放鬆了對自己設計稿質量的請求,而被指出這是不應該的,對每個細節都應有精益求精的考量,每個節制項都要深刻思考它暗地裡的場景。
設計師,就要有設計師的模樣,而不是為了喜好或者時間無原則地退讓。
4、天道酬勤,所有的努力總有一天會獲得回報,即便不是當下
我曾在別人眼裡應該是對比拚命三郎的類型,但也曾因為這種努力短期內沒有換來自己想要的結果而痛苦迷惘,覺得自己一無所取。
然而積少成多,努力或許不能幫咱們在短期內獲得勝利,但會在未來慢慢彰顯效果。畫過的每個介面,寫過的每一篇文章,都會內化為成長的軌跡,在達到臨界點後蛻變;而對于新人來講,足夠努力可以在必定程度上填補因為經驗不足等犯錯而給人留下的壞印象,大家也會更願意付出精力指教你,在你遇到難題的時候出手相助。或許努力不能很快幫你獲得產品的勝利,幫你拿到理想的offer,但總會有那麼一天,天道酬勤。
就像前不久師傅以及我說的那句話同樣:「所有的努力,在未來都會有個交待。」
5、全面發展,不要把自己限死在一個區功能變數,多學習、多接管、多嘗試
我曾經很偏執地把自己的職業規劃限死在「互動設計師」內,而對其他一些職能如視覺設計等毫不上心。但在M家實習過程中,我也曾被逼著去接觸視覺以及產品的工作,一開始不理解也不自信,不願意跳出互動設計的舒適區功能變數,一名Mentor以及我說了句「你不能一條腿走路」,而主管兼mentor則以及我說了對設計師職業生涯軌跡的看法,我曾經的狹隘觀念也被慢慢糾正。
而到了A家,儘管頭銜是互動設計師,然而團隊激勵咱們多去接觸以及承當其他角色的職能,在項目群組人員不齊的時候能承當起更多的責任,以前看到過一種說法,說A家的互動設計=0.5產品+0.5視覺,仍然有道理的。
6、樂於分享,主動為團隊作貢獻
作為一隻INTJ,我曾因喜歡沉浸在自己的世界裡而被人貼上「高冷」的標籤,而在M家也被指出過缺乏團隊意識,而主管兼mentor引誘我走出來的方式之一就是分享,我嘗試著做了一次後效果很不錯,獲得了不少團隊伙伴的確定。而到了A家後,分享則成為了家常便飯,週報、周會均可以用來分享自己的所見所學所感,有足量的機會以及團隊一塊兒交流學習進步,分享氛圍好是我很喜歡這個公司的一點。
7、勤於求教,不要悶頭揣摩自己的專案
這是我做得對比不好的一點,喜歡悶頭做設計,但畢竟經驗有限,經常發現不了現有的問題或者想不出足夠好的專案,但若多向周圍的同事們求教交流的話,情況會改善不少,大家可以給出不少有價值的參考意見,說明咱們做出更好的設計。在這一點上,我對比喜歡現在的團隊的內審軌制,設計師可以隨時隨地主動發起評審邀請大家來提意見,而不是要等到一個固定的時間評審,致使在項目時間緊迫時很難做好平衡。當然暗裡多向自己的mentor、向其他同事求教也主要。
8、注意平衡,日子中不是只有工作
我在去年有過一段工作狂狀況,譬如時常為了畫圖忘懷吃飯、主動加班到很晚等。後來被指出應該更注意工作以及日子的平衡,身體健康最主要,也不要忘了關切家人。這一點我也做得不夠好,無非今年以來已經算矯正了不少。
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原文位址:zhihu
作者:鴻影
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