從微博到六間房折射出的媒介特質

麥克盧漢寫過一本影響以及爭議都很大的《理解媒介》,裡面頗有意思的一個觀點就是媒介本身的特徵對於資訊有很大的反作使勁,影響著資訊傳遞的簡明程度以及組成模式。這點放在現在的各類產品上譬如主打文字或視訊的各類產品上尤其有現實意義。但因為媒體以及社交網路背景下不同媒介所扮演的角色會有區別,所以在探討媒介差別前,需要先探討下什麼是媒體,什麼是社交網路。

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什麼是媒體?什麼是社交網路?

時常會聽到有人講:現在的微博不太像社交網路而更像是媒體,那什麼是媒體,什麼是社交網路?

這二者的界線其實有點隱約,因為社交網路天生擁有資訊發佈的功能,所以天生會以及媒體有重疊區功能變數,但骨子裡其實仍然是不同樣。

社交網路以個人為中心,以個人為中心象徵著我只製造我喜歡的內容給與我有特定關系的人看,譬如親人、朋友、喜歡這調性的人。大多時候個人並不具備製造尤其精彩內容的能力,譬如有價值的文章、美圖、有趣的視訊等,所以人的角色與人以及人的關聯才是癥結。這就好比自己的小孩自己最喜歡看,朋友也想看看,但對于目生人這就沒什麼價值。內容並不因為單純因為內容本身而有價值,更多的是內容、人、關聯的疊加才發生了價值。

媒體則要純正些,媒體與瀏覽者的關聯,單純的在於內容的價值,所以媒體要負責製造有價值的內容。媒體至關於一個網路中心節點,中心裡的人要有製造有價值內容的能力。若果是媒體的平台,那就要會萃足夠多有能力製造內容的人。

上述是兩種極端情景,更多的時候二者會向彼此延伸,所以會有大V把微博變為媒體,也會有自媒體平台拉著媒體往社交網路靠攏。這是二者天生容易有的隱約區功能變數,即便是最純正的朋友圈同樣可以傳佈新聞,傳佈別人做的好玩的段子以及視訊,但不同產品上著重點確鑿會不同樣。而微博這樣的產品太大太繁雜了,所以必定會有雙重屬性,但以現在的發展趨勢來看確鑿是偏重於媒體,儘管有時候某個公司發產品的時候資訊也會人格化。

是社交網路仍然是媒體會致使一個癥結懸殊,理論上講社交網路是可以UGC的,媒體骨子裡是不太能UGC的,所以這會致使後續弄法不太同樣。這點再結合上不同媒介的先天屬性會對於視訊類產品發生很大的影響。

文字以及視訊那裡不同樣?

文字以及視訊顯然那裡都不同樣。但為了把這種懸殊清晰化,咱們需要做點分解,可以把通過媒介連線起來的兩端稱作出產者以及消費者,出產者負責製造內容,消費者負責瀏覽或觀看內容,接下來再從這兩個視角回看這兩種媒介。

對于文字而言,無疑的出產起來最容易,所以幾乎每一個人均可以是出產者;因為只佔消費者的視覺,並且資訊是非重疊開展的,所以攝入時不只速度快還可以跳躍式攝入,所以消費起來時間成本也很低,消費者有對比高的主動權。

對於視訊而言,上述這幾點差不多都正相反,大部份人是沒有製造真的有價值的視訊的能力的,所以成為視訊的出產者會有對比高的門坎。對于消費者因為視訊同時需要聽覺以及視覺所以基本上是獨佔性的,與文字的資訊可以非重疊開來不同,視訊的資訊是與時間線綁定的,所以攝入速度慢,不太利便跳躍,消費的時間成本高,有基本的心裡預期。

總結起來可以講文字是非重疊開的思惟,出產瀏覽、表達深度都沒限制;視訊則是真實或虛擬世界的映像,出產有門坎,賞識有心理預期,表達的內容有限制。

那由這種媒介本身的懸殊,咱們可以得出什麼樣的結論?

最癥結的結論是文字的出產者以及消費者角色是可能重疊的,但視訊則必定是失衡的。在文字上一旦進入長文(譬如深度解析)那出產者以及消費者也必定會失衡,所以知乎這種產品發展下去也會偏媒體,但文字是直接鋪開的思惟,可以承載的東西極其廣泛,所以總可以有不失衡之處。

再延伸一步,把這裡說的文字與視訊特性與上面說的社交網路與媒體懸殊結合一下就能獲得這樣的結論:文字適宜社交網路,視訊適宜媒體。只有同時適宜內容出產者以及消費者的東西才可能適宜社交網路,否則就會發生單向的中心進而更適宜媒體,至多算有社交元¥素的媒體。在這裡少數人負責製造,多數人負責賞識。

現實裡有兩類產品,一類是綜合性的,支撐所有的媒體類型,通用型社交產品都這樣;一類則是按媒介類型來分的,譬如六間房、花椒、小咖秀等。後者媒介的性質抉擇了它的屬性會傾向於媒體。

上面所有說的這些其實可以在現有的產品上側面獲得驗證,微博微信這樣的產品是同時支撐文字、圖像以及視訊的,但咱們能看到的東西老是文字以及圖像更多而視訊更少,這顯然在視訊上出產者以及消費者失衡的直接體現。

對於視訊類產品怎麼玩的啟示?

蹺蹺板一端是內容出產者一端是消費者,如前所述,這倆角色在視訊類產品上天生是不一致的。而這二者的角色無法重疊,失衡的越厲害產品就越像媒體,而越像媒體這種產品就越沒生命力。這是一個對比有意思的悖論,若果不能讓更多的人介入,而傾向媒體,那至多也就是三大門戶網站的子集,而很難取代電視台的位置,接下來若果無法持續出產有意思的內容使用者就會流失。所以說打造這種產品的方向很簡單,要儘可能把蹺蹺板押回到出產者以及消費者角色可以重疊之處。

對于不同人群,讓這二者角色重疊的難度是不同樣的。

若果把六間房,小咖秀,花椒放在一條線上就容易看出這種懸殊。六間房對於裝置有請求,對於主播有請求,所以這種內容出產者以及消費者的失衡最厲害,最像傳統的媒體,只無非切入點是美女以及大叔們差遣寂寞的願望,並且藉助網路讓兩邊可以有溝通,這樣更像一種群眾化了的媒體。這裡對於主播的請求以及收入是正反饋,很癥結,就以及媒體上要給製作人員發薪資差不多。

小咖秀則提供了基礎設施(譬如那些段子)讓出產者的門坎大幅降低,同時這些基礎設施也可讓做出來的內容有必定賞識價值。所以小咖秀裡出產者以及消費者的失衡獲得按捺。理論上講,小咖秀的受眾必定是大於六間房的。

花椒則對於這兩個角色徹底沒限制,理論上內容出產者以及消費者角色重疊度最高,有手機就能直播,但這樣帶來一個問題,非限定場景(模仿)以及限非定人群(有才藝的美女)致使出產出來的內容的可賞識性沒基本保障。

這象徵著普適型的產品要想真的實現自己的未來,那其實設定各種場景,讓出產者跨過視訊內容出產的門坎。而跨過這種門坎的法子以及難易程度與出產者的目的人群有關。

美女、遊戲再或是某種手藝(泛指能秀且有觀賞價值的東西如唱歌跳舞等,這可以在傳統電視內容上找)是最容易跨過這門坎的,它們很容易出產出對於部份人群有價值的內容。這是可以與人綁定的對比緊,並為產品注入必定社交屬性之處。這兩點上要提供必定的道具,譬如小咖秀的模式,譬如打賞,讓事情更好玩。

這個以外可以廉價產出的東西往往就很難以人為中心,譬如當年微博上爆料過並引起巨大關注的各種熱點事件。

小結

從發展趨勢來看,人的需求老是傾向於調動全身感覺,所以大多時候視訊會比文字有優勢,虛擬現實會比一般視訊有優勢。主要問題是隨之而來的出產者以及消費者角色不重疊會致使整個系統失衡,變的偏媒體,要想按捺這種失衡,癥結則在於讓出產者一端更易產出有價值的內容。除了此以外其實需要的是一種機器學習技術,但這點不是這文章重點,沒有開展。

作者定閱號:zuomoshi(揣摩事)

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