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虛擬現實比以往更為貼近主流了 — — 但該行業在這條路上仍有一些重大障礙。上週四,奧本海默的分析師發表了一份虛擬現實狀況講演,闡述了虛擬現實公司在未來幾年將面臨的重大障礙。

分析師表示,儘管VR體驗在近幾十年來改善了許多,但尚無達到大多數人想要的境地。

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下面是虛擬現實施業的總體前景:

「咱們指望遊戲 VR 頭顯在 2018 年以前將達到 560 萬¥台的出貨量以及 14 億美元¥的銷售額。咱們保守的觀點反映了咱們對於初期產品的關注,這可能會讓消費者對於遊戲體驗以及產品支撐度感到絕望。」 像 Google、Facebook 這樣的公司引領了虛擬的推進,但依據奧本海默分析他們同樣將面臨下面所指的「簡單問題」以及「艱難問題」。 在週三,Facebook 的首席技術官邁克·斯科洛普夫(Mike Schroepfer)承認他們已做好了長期規劃並表示每一個人都要耐心一點。

虛擬現實已接近主流 然而這條路仍有許多重大障礙

馬克·艾略特·扎克伯格在體驗CV1

簡單問題

在需要解決的簡單問題中,我需要更好的圖形圖像以及顯示解析度。而目前搬移VR頭顯使用智慧手機的視網膜屏的作為顯示器,但這些頭顯裝置需要甚至更高的解析度,因為它們很接近眼睛。

然而,奧本海預設為這些是虛擬現實公司很快就會解決的問題。 講演說,「智慧手機屏製作商之間的更高解析度的競爭將推進解析度走向更高,可能附帶或也可能沒附帶虛擬現實產業的需求。」 他們說,「咱們預計8 K 智慧手機液晶顯示器在 2020 年左右會有足夠的商業產量。」 另一個需要解決的「簡單問題」是VR裝置缺乏可用的套用程式、 遊戲以及內容。 奧本海默說:「要達到更大受眾市場,VR 需要證明它不僅僅是一個更昂貴的遊戲配件。現在,咱們相信能填補這些繁瑣且昂貴的頭顯的『殺手級套用』 尚無泛起。」 但像索尼、 HTC 以及 Facebook 這樣的公司已開始往虛擬現實內容以及套用程式方面投資。

虛擬現實已接近主流 然而這條路仍有許多重大障礙

索尼墨菲斯頭盔

艱難問題

奧本海預設為,初期進入者將不得不處理那些涉及到使用者體驗: 人道化介面、 人工體學以及社交經驗等艱難問題。 頭顯本應擁有的人道化介面元件尚無開發出來。這些弱點使使用者體驗更為地「虛擬」而不「真實」,因而可能阻攔潛在的買家。 講演稱,「近期的解決辦法是使用傳統遊戲節制器來玩主電腦遊戲。跟著玩家不斷地被節制器提醒他們正在玩遊戲,會嚴重降消沉浸感以及存在感。

儘管頭顯(HMD) 以及 3D 音效可以建立沉浸式虛擬現實體驗,但當使用者嘗試與虛擬世界進行物理互動時,不足以使人信服的觸摸反饋以及運動節制反饋將打破存在感。」 從人機專案學上看,他們說明年將要上市的主流虛擬現實系統將會請求使用者下列的動作: 穿戴一個會徹底阻隔他們周圍視線的裝置 被拴在另一個外部裝置上,如電腦或遊戲主電腦 因為位置追蹤被限制在必定的空間內 奧本海默寫道,「咱們不能確定玩家以及普通消費者是否更願意花很長的時間在獨處上——在一個封鎖的空間裡,帶著耳機,而且徹底從周圍環境隔離開來。」 這給咱們帶來到了社交問題上:虛擬現實到目前為止,還只是一個人的體驗。

奧本海默還寫道,「越好的 VR 體驗,越把使用者與外部世界孤立開來。這是大多數虛擬現實開發商以及頭顯製造商的困境。咱們相信相比增強現實, VR 在總體體驗上缺乏一個很癥結的社交體驗。」 當然,還有始終存在的暈動症問題。


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