作者:薯片

縱觀社交遊戲的突發性發展及行業新聞媒體的關注,風聲水氣、大起大落。在聚首玩創業的這段時間,自己也對於社交遊戲裡不少元¥素做了一些思考。我總結了一些個人觀點以及淺見,但願以及其它從業者一塊兒討論以及探索社交遊戲未來的做法以及立異點。

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在解釋什麼是社交遊戲以前,咱們來看看維基百科對於「社交遊戲」的定義:社交網路遊戲是線上遊戲的一種,它通過社交網路遊玩,通常使用多人與異步遊戲性機制。

咱們可以看到社交遊戲的市場規模通過藉助facebook、人人等社交平台獲得很大的增長。當時這種「社交遊戲」通過平台所提供的真實關系網病毒式傳佈,讓他們快速籠蓋了各種社群。從某些角度講「社交遊戲」也變為了一種不受歡迎的類型-玩家看到就煩,一點都不想玩,而在國內直到2年前的微信遊戲的泛起才泛起了重大轉折(下文會說到關於微信天天系列遊戲)。

然而我認為這些初期的「社交網路遊戲」並不是是「社交遊戲」。《設計虛擬世界》的作者Bartle說的很精準:「你無法在社交遊戲中獲勝,你也不會在其中輸掉遊戲。你的朋友只是你應用的資源而非玩伴。」這些初期的社交網路遊戲只是通過真實關系網進行了病毒式傳佈,然而在此關系網的基礎上並無提供新的遊戲體驗以及健康的遊戲機制。下列是個人總結的幾點社交遊戲核心元¥素:

核心元¥素一:可持續的社交體系

  • 可持續性是社交遊戲理念很主要的一個元¥素,它可以直接區別何為社交遊戲,何為聯網即時對於戰遊戲。一個社交遊戲是能持續在一個社交體系裡讓玩家不停互動,而聯網即時對於戰遊戲只是提供了一個符合平台,讓你找到其他玩家進行對於戰。當然,有不少遊戲儘管內定不支撐社交體系,然而玩家會通過外界平台搭建社交體系。在一個遊戲裡,無論是在遊戲內外,有更多的社交體系,那末他就更擁有社交性。

  • 而社交體系,最典型的例子就是公會系統。咱們回憶到當時的魔獸世界裡,你加入了一個公會,才有機會介入到體系裡有意義的的「社交流動」(例如RAID副本)。魔獸世界裡的公會會有人入出,然而一般的情況下一個「公會單位」都是對比安定,可持續的。不同的遊戲有不同的公會軌制,它的目的都是為了綁定玩家到一個社交體系裡,讓玩家通過此體系互動或是介入遊戲的其它社交流動。


核心元¥素二:提供弄法讓玩家互相發現並進行互動

兩年前遊戲剛剛在微信上興起的時候,大家都在玩天天愛解除,天天酷跑、天天飛車系列產品。相似當時的「社交網路」遊戲,通過微信平台本身的真實社交圖譜進行高效病毒式傳佈,掀起了一股「全名遊戲」的熱潮。每當你開啟舊檔一款遊戲,均可以看到你的真實朋友圈在遊戲中的表現,並且進行對照以及競爭。然而熱潮過後,這種重「真實社交」的設計點暴露了一些核心問題:

  • 1、我的真實朋友圈裡都沒有人在玩這個遊戲了怎麼辦?

  • 2、如何延長遊戲的生命週期?(所有社交遊戲的軟肋)

  • 3、若果我在玩遊戲的過程中,有我想防止有日子交集的人,而外部因素會不會影響遊戲給我的總體體驗以及帶入感呢?

<p>對于社交遊戲而言,好友生態鏈推進了玩家的遊戲持續力,癥結在於互動施展了價值,其發生的隱性受迫力以及牽制力必定程度上左右了玩家對於遊戲的持續時間投入,因為遊戲本身出於互動可能已徹底演化為一種相似於即時聊天但不使用文字語言而使用遊戲語言的獨特互動模式。這種糅合情感元¥素驅動玩家合作以帶來更具粘性的價值維度正在慢慢向手機遊戲版塊滲入,也是現在社交遊戲在粘性設計模式

說到這裡,我覺得社交遊戲的定義已對比清晰了。咱們可以這樣總結:玩家是身體上的小細胞,社交遊戲要提供機制去慢慢把這些小的細胞組合成一個人(社交體系)。成人之後呢,去探索一個不明的世界(社交流動)。下面咱們就從下列幾點,看如何做一個好的社交遊戲:

1、目的明確化

從人道的角度啟程,人類本身是種可愛的動物,利益導向使然,玩家憑什麼要以及其他玩家玩?點擊了對于玩家有啥益處?明確了利益點,奉告他們介入了遊戲互動,就可能獲取豐厚大獎,目的明確下手就快。同時完成清晰的目的後所獲取的造詣感以及聲譽為使用者介入提供了強悍的動力支撐。

2、關卡設計需要更為靈便性

假如一款產品在設計關卡獎勵上獎勵唾手可得,人人有份,那還有何意義?設立關卡,製造點小波瀾小驚喜,讓使用者看起來容易實現玩起來又不太容易,才能調足口味,如同《跑跑卡丁車》,給幾個賽道供你選,每一個賽道還有幾個急轉彎,一不留神幾輛飛車瞬間擦過,嚇嚇你的小心臟,直呼不要,不要的,使用者玩的就是這種刺激,而設計上就是需要這種變化性。遊戲過程樹立里程碑,設計關卡,也許這種靈便性更能持久,在這點上king在如何將人道情感應用到關卡設計上較為凸起。

3、獎勵機制的靈便性

玩家為何玩遊戲?歸根結柢是娛樂以及慰藉。所以試想你的使用者玩遊戲可不是來受打擊遭罪的,坑掉進去就得勸慰,激勵重來,坑略過去了更要獎賞,及時的激勵,有效的反饋,才能保證持久的線上時長,晉陞活躍度。在遊戲中樹立得分系統是最一般的法子之一,如威望值、技巧值等,還有勳章、等級、排行榜,不斷玩不斷獲取激勵,而適量的獎勵,如身份地位(稱號、avatar)、榮耀(團隊leader)、物資等也是挑逗使用者G點的上好工具,所以無論你在遊戲中提供的是哪一種內在獎勵,都要確保他們支撐玩家體驗遊戲的真正緣故。

4、引入社交聯絡

社交遊戲始終離不開的點仍然是社交聯絡,所謂獨樂樂不如眾樂樂。微信朋友圈捧紅了打飛機,「你畫我猜」、「天天愛解除」、「瘋狂猜圖」、臉萌、伙拼刷爆了朋友圈,分享是種裂變,暗地裡連線的是整個社交關系,這些是基於分享環節實現的社交聯絡。

而遊戲是人們在社交情境下所執行的流動。使用者通過玩遊戲而促進彼此瞭解,並一塊兒渡過可貴的時間,所以幽默是讓人們通過遊戲更為親近的一個絕佳法子。不妨加入一些笑話,最佳還可讓玩家自創一些笑話。即便是嚴肅遊戲也可以因植入愚蠢的互動或名稱而讓玩家歡暢地閑聊。最佳讓你的玩家發笑……人們愛笑,所以你的遊戲若能讓他們大笑,就必定能討他們開心。

5、激發使用者好勝心

咱們在做遊戲中加入一些隨機性,因為咱們覺得這可讓人們感覺更為優良。但除了了隨機性,還要斟酌遊戲以外的意外元¥素。參照《Risk Legacy》中玩的次數越多,就越能發現新東西。所以除了了一般性設計合理晉陞遊戲難度,激發使用者好勝心以外,咱們也在努力嘗試構建維持興致的刺激點以及懸殊化體驗內容。

人道除了了好玩還有喜新厭舊,遊戲本身如若娛樂不夠,分享不足,又缺乏天天有新意,天天見神奇的創意,就沒有理由讓使用者給予持久的真愛。一款有生命力的遊戲不是以及競爭對於手在PK誰的體驗更為刺激,而是在以及自己的過去對照,是否還有留下使用者的理由。在使用者漸露乏意之時,不斷刺激他的G點,你的懸殊化價值才得以實現。


當然,要勝利塑造一款殿堂級的社交遊戲,除了了在按部就班中知足使用者「渴想—激勵—挑戰—造詣/獎勵—反饋—駕馭」的心理機制。還需做到設計簡單、動作容易、造型討巧、內容有趣、時間靈便等等,而最最主要的虛擬人際互動,必定是玩家對於社交遊戲發生「黏性」的最主要因素,沒有之一!

如何做一個好的社交遊戲

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