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  "萌"現象的發源

用"萌"來表示喜愛之情這種用法其實源於日語,流行於動漫迷之間。起初使用物件特指動漫作品中的美奼女角色,後來擴展到所有能讓人們發生喜歡、傾倒、興奮或執著等感情的事物。

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從社會意理學的角度來講,"萌"之所以能從特定群體的小眾文化變為一種社會現象,是因為"萌物"令人們在激烈社會中受到壓制的情感獲得釋放,從某種意義上,有"減壓"的效果,讓人們對于枯燥、痛苦的事情一笑而過。

"萌"文化的發展

"萌"現象在社交網路的走紅,基於知足消費者情感訴求的全新行銷模式應運而生,再藉助新媒體的快速、多方位傳佈的威力,使之逐步成為一種文化現象,甚至形成一種新的經濟業態。

社交網路成為"萌"現象迅速傳佈的舞台,不僅增添"萌物"暴光的機會,也拓展了互動的渠道。許多"萌"物都有自己的粉絲專頁,獲取大批網友的響應,長期下來,就累積了消費者對於"萌"物的忠厚度。

同時,單一孤立的可愛"萌"物已不能知足人們的情感需求,逐步發展出"呆萌"、"蠢萌"、"賤萌"等帶有調侃性質的角色形象;繚繞主要形象,再衍生出有著親屬、朋友關系的形象,使形象內涵更為豐滿;在形象呈現模式上,從單向展示,轉向雙向互動,增強粉絲對於形象的依賴。這也是"萌"物改變為商機的前提。

"萌"產業的效益

一些商家看中"萌"形象對於消費者的吸引力,紛繁投資"萌"產業。大批"萌"系漫畫、雜誌上市,提振了原先低迷的日本出版業。又如,日本大型電器公司索尼以及日本大以及住家工業合作開發"萌家電",其實就是一個智慧型家電管理系統,將電視、風扇、空調、音響等家用電器擬人化,變身成涼氣機蘿莉妹、PS3四眼娘、藍光護士等等,會以及"主人"進行互動交流,感受到濃濃的人情味。

日本各地政府也充沛應用"萌"系行銷來進行鼓吹,促成當地的遊覽產業。"萌寺廟"、"萌神社"等如雨後春筍般泛起。還有代表日本各地的吉利物也是"萌"物當道。在日本,47個都道府縣幾乎都有自己擬人化的吉利物。吉利物不僅承當著形象鼓吹的作用,在它走紅之後隨之而來的經濟效應也至關可觀。

日本萌物大行其道 經濟效益浮現

採納萌萌美奼女作為供奉的神佛形象,連鼓吹海報也是走"萌"系作風

下面就以日本最出名之處吉利物"熊本熊"為例說明"萌"產業的經濟效益。據日本《朝日新聞》報導,自萌熊在2011年11月在吉利物大賽中獲勝後,至2013年10月這兩年間,吉利物萌熊為熊本縣帶來的關聯周邊產品的銷售經濟效益達到1244億日元¥。資料還顯示,出產周邊產品使熊本縣關聯產業更為活躍,收入增添使消費進一步擴展,達1232億日元¥規模。此外,人們前來參加各種流動,讓熊本縣增添了18.8萬¥名遊客,帶來12億日元¥經濟效益。合計共帶來了1244億日元¥的經濟效益。

萌熊在2013年1至10月的"出鏡率"高峰期,共帶來729億日元¥經濟效益。在廣告效果方面,日銀對於報導萌熊的報紙版面大小以及電視節目播出時間進行計算後發現,若作為商業廣告投放的話,萌熊可創造90億日元¥的廣告收益。

日本萌物大行其道 經濟效益浮現

萌熊為熊本縣帶來巨大的經濟收入

(轉載請註明 中外玩具網 www.ctoy.com.cn)

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