鴻影:一份設計文件的結構大概可以分成Background項目背景、Schedule排期、History版本歷史記錄、Information Architecture訊息架構分析(內含Site Map、Experience Map、Flow等)、Framework框架設計、Wireframe線框圖以及Mockup視覺稿等。取決於實際項目的情況,部份內容可以省略,也可以加入更多,譬如Storyboard故事板,Prototype可互動原型等。

在過去,我一度沒有什麼規範的設計文件寫作習氣,用紙筆劃完Information Architecture以及Wireframe後,就匆匆進入了Mockup階段,最後的交付物也僅僅是Mockup。前期的時候覺得沒什麼,後來就感覺到了問題,這樣很容易過早地陷入對視覺細節的糾纏,設計到一半忘了最初的設計目的,有時花了不少精力糾結一個模組互動or視覺設計的好壞,後來卻發現整個模組都沒有存在乎義,已經違背了最初的業務目的與設計目的,根本不是使用者想要的東西;或是場景斟酌不全面,設計完一個模組後放到總體裡充溢矛盾,結果需要花更多精力來進行補救,致使進度Delay或者只能上線充溢問題的版本等。
而優良的設計文件寫作習氣,儘管會在一開始佔領對比多的時間以及精力,但卻能保證全程設計思路一直對比清晰,做設計的時候時刻思考使用者是誰、目的是什麼、這樣設計是否能說明達到目的,向團隊、向合作伙伴溝通傳達自己的設計專案時,也有更強的說服力。
Background
這一部份的內容在設計師以及PM、業務方充沛溝通需求之後完成,我的習氣一般是分成這幾個模組:產品描寫,要設計的產品是什麼,依託怎麼樣的平台,在什麼場景下發生;業務/產品現狀,總結需求方現在面臨的主要問題,有哪些體驗不好之處,癥結痛點是什麼;使用者目的,使用者群有哪些類型,他們分別想解決什麼問題;走訪流程,產品有哪些入口,最終把使用者導向哪些處所。這些都需要以及需求方確認清楚,明白整個產品的前因後果,最終提煉出設計目的:需要設計什麼新的功能,需要改善哪些已有的設計,提高產品哪些使用環節的體驗,引誘使用者做出什麼動作,最終達到怎麼樣的業務目的。
Schedule

以及需求方確認各階段交付物的時間節點,制訂完成設計的具體規劃,每一個階段大概做哪些工作,何時內定Review,何時以及項目群組Review等。確保設計以一個合理的節奏開展,可以以較高的質量按時交付。
History
設計稿版本每發生一次對比大的迭代更新,都要記錄在版本歷史記錄裡,相比一個個去翻以前的設計稿,版本歷史記錄可以清晰地展示設計稿的迭代歷程,有哪些需求的變動,有哪些設計時沒思考清楚需要修改之處,Review時大家給出了哪些意見以及建議等。有時版本需要返回,可以更利便地追溯,而項目收場後閱讀這一部份,可以看到自己的設計在哪些方面一開始思考不足泛起了各種問題,是如何被發現、改良以及晉陞的,下一次設計的時候是否可以更早地思考到以及逃避掉。
Information Architecture
依據具體項目性質的不同,這一塊的分析工具也有較大的懸殊,具體的選取以及使用要按如實際場景來,而非機械進行套用。
假設是設計一整套網站系統,Site Map必不可少,通過它將需要設計的內容以全景圖的模式呈現出來,對整個網站的架構可以構建起一個初步的印象,像架構層級過深、頁面內容重複等問題均可以通過Site map發現,進而提出是否可以減少頁面的訊息層級、合併部份頁面等,從總體上改善產品的使用體驗,而非只見樹木不見森林。
Experience Map可以把產品在不同使用場景、流程下的體驗問題直觀地呈現出來,咱們有時會獲得一些用研結果反饋,但大量反饋建議直接列舉的話會很散亂,也不曉得哪些是真正的問題,哪些只是個別使用者的吐槽,通過Experience Map可以整頓出使用者使用產品大概有哪些場景以及環節,各場景以及環節下都遇到過什麼樣的問題,哪些問題泛起的頻率較高等,幫設計師更好地代入到使用者使用產品的實際體驗過程中去,進而思考各場景、環節下均可以進行怎麼樣的設計目的拆解與設計改善、最終說明完成產品的總體目的。
Flow流程圖也是一個常用工具,可以總結出不同場景下使用者使用產品的流程以及步驟是怎麼樣的,可能發生怎麼樣的分支需要在設計中斟酌到,在哪些處所可能發生較大的流失,步驟是否可以合併改善,能否抽像出通用的流程來構建框架設計等。
Framework
Framework以及Wireframe的區別主要在於前者更抽像、通用化,不需要太多的內容細節,而後者更詳細、分場景、已經有了刪格化以及詳細的案牘等,離Mockup甚至只差配色、圖示、暗影細節等。
Framework開始構建起產品的形,抽像出通用的配置原則,頁面上大概有哪些模組,這些模組之間的主次、優先順序關系是怎麼樣的,每一個模組要說明使用者完成怎麼樣的目的。思考清楚了這些問題,接下來的設計才會減少目的偏離與專案返工泛起的幾率,能把握住介面的總體結構、模組關系呈現等,而不是陷入細節,結果讓次要的東西喧賓奪主。
Wireframe
Wireframe在Framework的基礎上具化出了產品的完整骨架,在這一步需要細心斟酌到每個可能的使用場景,內含極多極少、過錯等特殊情況都要內含在內。
我一般習氣在Axure文件裡以樹立不少頁面,每一個頁面按照場景進行命名,再在頁面裡畫Wireframe,具體到每個模組可能泛起的一些特殊場景等,則直接在頁面裡以模組的模式在主介面旁邊呈現,假設是對比簡單的情況,也可用文字直接說明。總之,每個角落都要斟酌得當,不能有遺漏,因為水平經驗還對比稚嫩,一開始遺漏了較多內容,也很感謝合作伙伴以及團隊前輩們的及時指出。
Wireframe儘管不是Mockup,但在視覺效果呈現上卻馬糊不得。一開始我覺得不是視覺稿不必斟酌那麼多,在畫Wireframe時徹底沒斟酌柵格之類,最終的視覺效果感覺也對比粗拙。後來被指出在Wireframe這一環,案牘等內容基本就確定了,假設不斟酌視覺效果,可能在實際的視覺稿產出後,會發生因為文字內容過多溢出,致使整個頁面結構都要被迫調整之類的情況,最終增添了產品的設計成本。作為互動設計師,咱們可能不用斟酌太多配色、建立角色形象之類的視覺細節,但必定要懂基礎的UI設計規範,甚至在視覺請求不高(如不少B端產品)的時候,需要直接扮演視覺設計師的角色,這也是咱們區別於「能畫線框圖的產品經理」的主要價值。
還有案牘,通俗來講就是「說人話」,各種導航標籤、各種引誘提醒問題、各種按鈕說明等的案牘也是互動設計師需要思考的,目前我在這方面做得還對比弱,案牘有囉嗦、使用者不易理解等問題,正在努力看書寫作試圖填補中,就不多談了。
Mockup
Mockup作為表現層的主要產出,在Wireframe的基礎上完成配色表現、圖示繪製等視覺細節的呈現,為產品的骨架籠蓋上最終的皮膚。在Wireframe已經充沛斟酌到各種場景的情況下,Mockup不需要再四平八穩,而是選取癥結場景的介面進行繪製表現便可,注意一些Hover/Active之類的狀況表現,再就是標註(在公司內定神器的說明下似乎已經不用這一步了,怒贊,Sketch棒棒噠,前端都是專業的甚至還懂點設計,不需要太多溝通就能高保真復原效果,感覺比以前幸福好多!)交付前端了。(想到自己以前畫大量精力畫不同場景的Mockup,不少只有一點細節的懸殊,而Wireframe就是一點紙筆草圖,感覺蠢爆了= =)
最後放一張自己的設計文件結構截圖吧,儘管Axure不少人黑,但我覺得在文件結構呈現這塊真的是最佳用的。
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原文位址:jianshu
作者:鴻影
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