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察看 | 手游直播:方興未艾的新行銷途徑

在中國,許多拉風投的結果通常與創始人講故事的水平有直接關系。對于一些創業公司而言,能獲取一筆又一筆的資金是賴以勝利的基本,這就需要他們不遺餘力的去打動投資者。無非更多時候,行業趨勢與產品本身更被投資人所關注。

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Mike Abbott在日前主導了一筆1100萬¥美元¥的投資,他的投資對象是專註搬移遊戲視訊直播的初創公司Mobcrush。

在Mike Abbott看來,Mobcrush社區平台內主播與觀眾的數量很可觀,並且有很高的活躍度。在搬移網際網路中,使用者數與使用者活躍度仍是一款面向群眾的產品優良與否最直觀的衡量尺規。對於Mike Abbott而言,手游直播目前不能盈利沒關系,癥結是它站在了一個風口,並且在行業中處於領先地位。

遊戲直播的概念並不目生,中國的鬥魚、虎牙、戰旗等等直播平台的核心內容都是繚繞LOL、DOTA2、爐石傳說等熱點遊戲。某種程度上來講,遊戲玩家是直播平台最直接的生力軍,當下,中國的視訊直播平台尚處於一種群雄割據之勢,它們之間內容的懸殊化十分有限,都是依靠知名主播來帶動使用者。

每一個主播都會見臨一個相同的問題,就是如何留住粉絲。跟娛樂界明星不同的是,這些靠粉絲吃飯的網路直播面對於的是隨時可能流動的使用者,流竄於直播平台的他們很難讓自己靜下心來專心盯著一個主播,網際網路的流動性向來激勵使用者去看見大千世界。

所以咱們會看見,愈來愈多的主播都會竭力展示自己特色的一面,就像小智做LOL解說的犀利,髮姐獨此一家別無分店的段子功力。優良的主播必定會有尤其的一面來持續的發酵魅力,而因為法律政策緣故,大尺度的主播很容易被封殺從此被打入另冊,所以光靠容貌以博人眼球的美女並不易維持在大街上同樣的回頭率,要曉得,這是個美顏無處不在的時代。

主播至上象徵著這些內容創造者有力扭轉直播平台的格局,他們就像是雙刃劍,有足夠銳利的尖刀去破開僵局。也會讓平台陷入不能沒有優質主播的尷尬。最理想的情況是,優良的主播能長期的依附於一個平台以安定使用者。糟糕糕的是,若果主播一旦選取跳槽,那末其他直播平台就會成為該主播粉絲的第二甚至是第一選取地。

實際上,直播平台未來的走勢將會跟隨主播的去向呈現馬太效應,這也就不難理解為什麼直播平台會不遺餘力的在主播上燒著大把的錢。以前暴發的直播平台主播集體跳槽事件亦有人發出本是同根生,相煎何太急的感嘆。但不彼此相煎,最後只能陷入膠著之局,在網路直播中,主播讓海量同質化內容趨於特色化,在依舊是之內容而吃飯的直播平台,本色上離不開這種內容上的立異意識。

就現在看,遊戲是作為一個輸出的角色在為直播平台輸送內容,而主播樂意通過遊戲的模式找到一個合理且能持續的直播方向。這對於當下多數主播缺乏內容策動,習氣單打獨鬥而言有著很好的鋪路作用。遊戲成為了媒介,衍生出了主播與使用者的共同話題,繼而讓雙方得以在此空間中發生足夠的互動。

但手游直播與端游直播不同,一個顯而易見的事實是,直播平台上的遊戲使用者群體基本被幾大遊戲所壟斷。翻開知名主播清單,也幾乎是全面向的針對于幾款遊戲的直播。相比於這些安定的,有廣泛使用者的端游,手游在先秉性上吃虧不少。即使最火的手游,也絕對於無法奢望能有LOL十分之一的使用者。

這種先秉性的弱勢象徵著針對於一款手游做直播的主播,很難達到做端游直播主播的高度。使用者規模與產品生命週期抉擇了盤子有多大,在主播都試圖轉化使用者,讓其變為自身的忠誠擁躉時,以手游直播而作為路線切入點的主播未免有些底氣不足。

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手游直播在國內算是冷門,開啟舊檔各大直播平台,很少看到哪一個手游的直播房間能夠擁有不錯的使用者。一來,手游如前文所說相比於熱點端游仍舊小眾的多。二來,手游因為動作過於簡單,很難發生直播的價值。就像咱們會上網去尋找WOW的攻略,卻絕對於不對於發帖問詢一款三消遊戲該怎麼樣能玩出花腔。

那這象徵著,在PC長進行手游直播沒有價值嗎?未必。

若果把端游直播比喻成紅海,那末手游直播就是還未被加入上紅色染色劑的藍海,所有的藍海都有被開墾的價值。以《遊戲V龍》這檔活躍於鬥魚的手游直播欄位為例,它的定位儘管是手游直播,但內容毫不僅僅是乾巴巴的讓玩家看主播玩遊戲,而是集遊戲、人氣主播、互動、娛樂化為一體。從形體意識上來看,將《遊戲V 龍》定義為一檔自製的娛樂直播欄位更為貼切。

在當下的平台主播幾乎以個人為單位時,《遊戲V龍》是難得的一檔集策動,內容包裝等為一體的欄位。將單點一線變為多點開花的結果,是間接的淡化了主播的個人影響力,通過線性的節目的流程,讓玩家以看娛樂欄位而非看個人秀的模式來看直播。

萬¥變不離其宗的是,這檔欄位依舊是繚繞著手游而開展。但欄位很巧妙的將遊戲時間進行分拆,讓幾個主播通過互相之間的互動,以及有獎流動等模式讓整個節目碎片化,其中手游是一條主線軸,起到串連的作用。

同時,欄位沒有固定的直播一款手游,而是有針對於性的對於當下市場的熱點手游進行試玩。這就又像是傳統遊戲媒體在評測一款遊戲,懸殊在於這樣的模式更擁有動態效應,主播能時刻與玩家發生互動,同時對於遊戲做出當下而不是加工之後的評價。

可以確定的是,相似的欄位定位是日後的一個細分方向,尤為是在主播愈來愈貴之時,相似的欄位包裝能聚多元¥化而合一的效果。咱們甚至可以勇敢預測,初期的直播比拚的是主播的個人影響力,但跟著行業的日益深刻,主播之間更需要有欄位定位包裝,甚至是抱團這樣的存在來深度內容化。

手游直播的價值

一則被廣為流傳笑話是,「知名電競解說即使不拿一份錢簽約費也能賺的盆滿缽滿,因為他們有肉鬆餅」。雖是戲言,但從中可窺見一端倪,就是主播的影響力可以實質化的轉化為財富,甚至是蔓延至其他平台之上。

開淘寶店賣肉鬆餅的確是一個發家致富的好法子,只要有人氣以及尚可的行銷思路,想讓肉鬆餅月銷過萬¥並不難題。而這種影響力的轉化放到手游中的道理是同樣的。例如手游直播欄位,主播玩的手游就是最直觀的鼓吹,這種鼓吹力度是潛移默化的,同時因為遊戲在直播中演示,而非是經由視訊處理與語言誇獎,這種鼓吹是最直白且最容易讓玩家所接受。

傳統的廣告從製作到播出其中要經由多道的審核過程,而原有的產品在極盡編譯之後,讓騾變為了駿馬,讓《臥龍傳說》變為了《爐石傳說》殺手。這種原始的廣告模式從媒體出生起就存在,一直到現在仍舊是一種主流,廣告應用資訊的不對於稱性,以誇張的模式在推廣產品。而直播所帶來的鼓吹其實是一個去中間化的過程,有道是是騾子是馬拉出來溜溜就曉得了,直播的直觀性讓遊戲再也不有掩飾的空間,而是需要直面玩家的審視。

對于優良的手游來講,這當然是一種極好的鼓吹法子,在暴光產品的同時,主播通過試玩讓玩家初步的瞭解的遊戲是怎麼樣的,同時可以通過各式的互動模式以直接起到拉新的效果。這種另類導量至關於電視廣告與社區廣告的效果結合。

心理學家艾瑞克·弗洛姆曾經說,人類最怕寂寞,所以有時難免從一下眾。直播平台最大的魅力就是有一種群體聚合效應,互動是人類天生的需求,通過這樣的平台或媒介,讓受眾發生群體效應所發生的價值要遠遠的大於單獨個體。勒龐認為,一個群體的口號,越理性越沒人理睬,越感性或越扯淡,越有人影從。

這是手游直播能帶來的第二個益處,就是容易讓玩家通過這個平台發生群體效應,繼而在經由群體的發酵而拉近效果。對于手游而言,互動是天生的弱項,甚至可以這麼說,絕大多數的手機網游仍舊像是單機遊戲,他們與互動有關的基本只有排行榜與傻瓜式的組隊或PK系統。

即使是《夢幻西遊》這樣以互動而稱雄的回合制網游在做成手游時,仍舊很難複製端游時的強互動性。當然,這個結果是裝置與遊戲性簡單化所造成的雙重結果。遊戲中社交帶來的益處已很難被手游去消化,但若移步到遊戲以外,譬如說在直播平台上,那末強社交性又會獲得體現。

就現在看,手游直播的價值並無被徹底挖掘,一則是手游廠商對於手游直播所能帶來的效果仍存著觀望之心,在沒有真金白銀投入的前提下,手游直播並不那末容易患到大的推廣。二則愈發重度且趨向於競技性的手游才有較大的直播價值,而競技遊戲仍舊需要有殺手級的產品成為領頭羊。

但在未來,跟著相似Mobcrush的直播平台的興起,以及競技手游的普及,加之端游直播泡沫的增多,手游直播的價值會獲得大規模的認同。而癥結還在於,是否有先行者能夠將手游直播給做到一個體量,從而誘發無數的效仿者。

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